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Message  malhuin le Jeu 20 Déc - 6:52

J'ai l'intention d'écrire quelques livres pour l'univers du "Roy c'est moi".

Ils feront partis de trois catégories :

1°) Les romans de chevaleries/chanson de gestes/ livres d'amour courtois
Cette première catégorie aura pour but de donner une idée des livres lus en Nouvelle Hauteroche. Ils risquent de paraître un peu indigeste à un lecteur contemporain mais devraient aider les joueurs à se trouver plus impliqués dans l'ambiance. Leur intérêt direct est nul.

2°) Les livres d'histoires (je demanderais de l'aide à Arkan pour leur écriture).
Pour leur réalisation, je m'inspirerais de livres réels comme "Les mémoires d'un bourgeois de paris" ou "Le petit Jehan de Saintré". Ces récits devraient décortiquer l'histoire des fiefs. Cependant, il s'agira souvent de livre commandés par des seigneurs et (à l'instar des "Très riches heures du duc de Berry") être des louanges et de basses flatteries. Il existera plusieurs livres racontant les mêmes événements, mais en montrant des points de vues différents.

3°) Autres récits, ceux-ci peuvent appartenir aux catégories précédentes ou consister en grimoires de magie. Leur point commun c'est qu'ils appartiendront tous à "l'armature" des quêtes, en éclairant des points.


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Message  malhuin le Jeu 20 Déc - 9:35

Chevalerie et amour courtois

Pour les Brétons, être chevalier n'est pas seulement savoir manier l'épée et la lance. Le chevalier bréton se doit d'incarner les valeurs de l'idéal chevaleresque. Il doit exceller dans la charge en armure, être pieux, miséricordieux, courageux, savoir tourner rondeau et virelais et accompagner sa poésie d'un instrument de musique.
C'est la courtoisie.
Ce mot désigne bien plus que le sens qui lui est donné par le commun. La courtoisie est l'idéal de noblesse aristocratique qui définit le chevalier parfait. Le chevalier courtois est l'opposé du rustre. C'est un être noble par naissance et par ses qualités morales.
Les chevaliers appartiennent à noblesse de moindre rang, souvent cadets de famille, ils sont tenus à l'écart de la succession du fief ou de la prélature promises à leurs aînés. Ils jurent allégeance à quelque grand feudataire en échange d'une place en sa cour, et la promesse de promotion sociale en retour des exploits qu'il accomplira pour son seigneur.

La courtoisie n'a pas cependant pour coeur le chevalier, mais la dame de ses pensées. Car le chevalier ne devient le parangon de l'ordre et de la justice qu'inspiré par le fin'amor.

Le fin'amor est "l'amour fin" mais aussi "l'amour fini", il est le sommet de l'état d'amour parfait. Inspiré par sa dame, le chevalier ira quérir des dangers toujours plus grands pour que celle-ci cède enfin à ses louanges. Par l'espérance future de voir son amour enfin comblé, le chevalier se dépassera sans cesse. Il devra apprendre à obéir à la dame de ses pensées, modérer ses instincts, développer les plus nobles aspects de son âme. Épouser la dame -forcément de haut lignage- permet d'atteindre ascension sociale, prestige et richesse.

Plus une dame est noble et belle, plus elle est courtisée et plus il y a de rivaux (autres chevaliers) et de fâcheux (autres nobles de haut lignage convoitant plus la dot que la dame en elle-même). Le chevalier courtois devra donc affronter avec courage toutes les épreuves que la dame de ses pensées lui plaira de voir accomplir pour mériter son amour.

Le fin'amor est un état de quintessence de l'amour que l'on atteint que très difficilement au travers de dures épreuves mais qu'il est facile de perdre. Sa récompense est la joie exaltante des amants triomphants.



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Message  malhuin le Ven 21 Déc - 0:52

Deuxième fournée : une ballade et un rondeau (catégorie 1)


Balade 11 :Mon mien désir
Par Charles de Montroise

Mon mien désir
Est d'amour parler
Souffrir est le lot d'amour
Mais onque est-il en vie
Si au fond de lui il n'est un coeur
Un coeur qui ait amour et peine à supporter
Écoutez ami ce que je dis avec sincérité
Le coeur on ne saurait empêcher
Gaillardement écoutons-le aimer

Le coeur m'a fait assaut de ruses
Car il est fort coquin quand on ne le veut écouter
Toujours amour revient assaillir l'homme
Veut-on lui fermer les portes de son âme
Que le coeur en secret les dégonde
Et la place que l'on croyait sure
Se retrouve à nouveau prise par les maux d'amour

Le coeur a pour force de douceur user
Il sait bien faire entrer amour
Le cachant en doux sentiment
Mais si l'on veut en cérité écouter
On ne saurait réellement s'illusionner
La souffrance du coeur en peine
Le corps sait la transformer en plaisir

Envoi

Peut-on prendre plaisir d'amour parler
Mais les dieux ne nous laissent en paix
Ils ramènent l'amour au coeur
Et le désir au corps
Ce que le coeur dit l'âme se doit d'exaucer.


Rondeau 24 : Givreglace
Par Charles de Montroise

Givreglace s'étend
Vent, froidure et neige
Arbres couverts de blanches broderies
Soleil bas et triste, fort tard levé

Les oiseaux et les bêtes
Terrés au fond de leurs repaires
ne laissent entendre ni chant ni cri
Ne vit que le vent et le manteau de la neige

Rivières, sources et ruisseaux gelés
Se sont parés de mille dentelles
Cristaux en merveilleuses tiares
Pendeloques et autres ornements
Hiver est là en son beau manteau


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Message  malhuin le Ven 21 Déc - 6:24

Tenso d'amour chevaleresque

Par Halgar de Solitude et Marie de Kénava

Ce poéme est un tenso, c'est-à-dire une dispute amoureuse en prose. L'oeuvre a la particularité de faire chanter ensemble deux personnages très différents par la culture et la sensibilité poétique. Halgar de Solitude (l'amant) est un barde formé à l'académie de Solitude. Marie de Kénava (l'amante) est une femme noble, une Brétonne, du royaume de Nouvelle Hauteroche, une troubadour.

L'amant : Pourquoi ma mie me présentez-vous si triste visage
Vous ne chantez plus pour moi
Alors que votre voix est si belle
Quelle peine s'est-elle glissée entre nous
Je veux que vous me disiez quoi faire
Je suis votre amant dévoué
Et attend que mon amour vous touche
Puissiez-vous me rendre votre sourire

L'amante : Il n'était pas de mon désir de parler
Mais puisque vous m'en priez
Je ne pourrais céler mon coeur
Voilà la réponse que vous me demandez
La dame se doit d'aimer autant que l'amant
Aucune condition sociale ne prévaut
Lorsque deux coeurs s'aiment
La dame se doit être amante autant que l'amant

L'amant : Mais dame n'est-ce pas à vous de demander
Il est au rôle de l'amant d'écouter
La supplique de la dame si haut placée
À lui de traverser épées et flammes
Pour plaire à la dame de ses pensées
L'amante doit garantir l'honneur de l'amant
Car la dame est le rêve auquel tend le chevalier
Elle est maîtresse plus encore qu'amante

L'amante : En Brétonnie on se doit d'aimer et d'honorer
L'amant qui pour nous sa vie vient à risquer
Mais l'amour se doit d'être vrai maître
En acte et mot d'amour doit régner
La fausseté n'a pas sa place parmi les amants
Car puisqu'ils sont des coeurs en amour
Amant et amante sont l'un à l'autre lié
Tout autre comportement serait folie

L'amant : Amants ne sont pas égaux lorsqu'ils se rencontrent
Au chevalier de commencer en suppliant
Et d'aller chanter amour en chemise et corde au cou
Dame c'est à vous de dire ce vous voulez me voir faire
Je suis votre bon féal, sujet du royaume d'amour
Il me faut servir en toute en toute fidélité ma maîtresse
Qu'elle soit mon juge et décide de ma pénitence
Car je suis chevalier juré qui me doit à ma dame

L'amante : Bien honteux celui qui s'avance ainsi
Mais il n'est pas sujet désirant que mortel
Amant et amante sont à la mort destinés
Leur temps sur Nirn est compté par les dieux
Pour connaître la grâce d'aimer
Il leur faut se rechercher et souffrir
L'épreuve du chevalier lui permet
De connaître la plénitude de l'amour


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Message  malhuin le Sam 22 Déc - 22:14

La bride d'or I

Par Didier Le Clerc

Cher lecteur, en ces temps lointains, un preux voulait joindre la cour du Roy Alester le Bâtisseur, alors souverain de la Nouvelle Hauteroche.
S'étant perdu par les forêts, il rencontra une jeune fille à la merveilleuse beauté qui se lavait les cheveux dans l'onde claire d'un étang. À le voir, la dame sourit.
"Chevalier, en vérité, ce jour est pour toi heureux, car sans moi tu ne pourrais réaliser la tâche que tu t'es fixée."
Surpris, le jeune chevalier retint sa monture et s'arrêta auprès de la jeune dame :
"Alors, gente dame, selon vous, pour quelle raison me suis-je aventuré dans cette forêt ?"
À ces mots, le sourire de la jeune femme s'accentua.
"Pour conquérir la dame de tes pensées, celle-ci t'a astreint à un don périlleux. Tu dois gagner contre son frère une course de chevaux. Mais la famille de ton amante est renommée par toute la contrée pour ses haras. Ainsi, les plus merveilleux coursiers y sont tous nés et il n'est guère d'épreuve nécessitant un cheval rapide qu'ils n'aient gagnées. Seulement, tu as entendu parler d'un cheval merveilleux du nom de Melygan. Ce coursier magique serait en possession du Roy de Nouvelle Hauteroche"
Le chevalier reconnut que tout cela était vrai. Puis, troublé par les connaissances que la jeune fille avaient de lui, s'enquit de sa remarque comme quoi il avait de la chance de l'avoir rencontrée.
"Tu vois, chevalier, seul le Roy peut prêter Melygan. Mais Alester est fort jaloux de la possession de ce coursier enchanté. En temps normal, il ne le prête jamais. Il se trouve cependant que le Roy ne peut chevaucher Melygan que par la grâce d'une bride d'or. Cependant, une harpie du nom de Gengefye a volé la bride magique. Chevalier, si tu rends la bride d'or à Alester, il te laissera sans doute emprunter Meygan si tu lui expliques ton besoin et ses raisons. Il y a cependant une difficulté, il te faut vaincre Gengefye. La harpie ne se peut être blessée que par l'arc d'argent. Cette arme merveilleuse est également possession du Roy qui l'a fait bien garder. Pour la pouvoir tenir, il te faudra me faire confiance en tout."
Le chevalier acquiesça et répondit qu'il ne pourrait évidemment rien faire sans l'aide de la dame du clair étang. Celle-ci lui remit un anneau orné d'une pierre taillée d'un bleu céruléen.
"Cette bague te baillera mon aide lorsque tu seras en besoin. Pour commencer, tends-là dans la direction que tu veux emprunter. Si la pierre s'illumine, c'est que tu es sur le bon chemin. Seulement, n'emprunte jamais telle route qui la verrait redevenir terne."



La bride d'or II

Par Didier Le Clerc

[Le chevalier traverse de nombreuses épreuves jusqu'à arriver dans un château étrangement vide. Après avoir erré dans les pièces à l'abandon, il arrive dans la salle du festin où boissons et viandes les plus délicates sont servies dans des plats d'or. Vaincu par la faim et la soif, le chevalier se sert mais... ]

D'une porte soudain ouverte avec fracas surgissent deux rustauds de Nordiques armés d'une masse à deux mains pour l'un et d'une hache de même taille pour l'autre. Sans nul respect, ils abordent le chevalier : "Voleur qui vient à la table du Roy pour se repaître des mets réservés aux chevaliers ? Mon frère et moi sommes les gardiens du château de l'arc d'argent. Chacun de nous a tué cent chevaliers brétons, morts de nous avoir défiés. Pourrais-tu revenir à la vie dix fois que tu ne pourrais jamais nous vaincre."

À ce moment, le visage de la dame du clair étang apparaît dans la pierre de la bague :
"Tu es au bon endroit, chevalier. L'arc d'argent est ici. Tu dois vaincre les deux hommes du Roy pour le prendre. N'accepte aucun mot de leurs bouches, aucun cadeau de leurs mains car ils te perdraient. Seule une franche victoire contre eux te gagnera l'arc d'argent."

Le chevalier se redressa.
"Je suis chevalier et suis donc parfaitement en droit de manger et de boire à cette table ; cela est une première raison. S'il vous en faut une seconde, la faim et la soif en seraient une autre car nul ne peut refuser de nourrir l'affamé s'il a table pleine et nul convive. Mais la troisième me semble meilleure encore, jamais Bréton en pays bréton n'acceptera qu'un Nordique lui dise ce qu'il a le droit de faire."

Le premier des deux Nordiques éclata de rire dans sa barbe rousse et fit jouer des muscles puissants. Il dominait le Bréton d'une tête, et dans sa simpliste brutalité, comptant sur l'aide de son frère, croyait qu'il pouvait humilier tout à son saoul le chevalier.

"Puis que tout chevalier que tu es, te voilà réduit à la mendicité. Je pourrais épargner ta vie misérable si tu te mets à genoux pour tendre la main comme ladre se le doit faire."

La tête blanche de colère, le chevalier dégaina et le combat s'engagea contre les deux barbares. Le premier à frapper fut le Nordique armé d'une masse, il avait son arme en main et n'attendit nullement que son adversaire se mit en garde. le coup puissant pulvérisa l'écu du chevalier. Seulement, occupé à rire de la mauvaise fortune de ce dernier, il le laissa se ressaisir et porter un coup qui transperça son mauvais corselet de fer. Déjà, le deuxième barbare s'élançait en faisant tourbillonner sa grande bardiche. Le chevalier se jeta de côté à temps pour esquiver et lui fit sauter la tête de ses épaules. Le premier nordique, blessé, dégaina une dague et voulut lâchement le poignarder dans le dos. Heureusement, un éclair de lumière surgit de la bague de la dame du clair étang et l'éblouit.

Terrorisé par le prodige, le barbare se jeta à genoux :
"Grâce sire chevalier, serais-tu le seul chevalier de Hauteroche à faire fi de la mansuétude que l'on offre à l'ennemi ?"
Touché par la réplique de son peu ragoûtant ennemi, le chevalier le fit se redresser en le menaçant de sa lame, suspectant une nouvelle vilénie dans le regard fourbe du Nordique.
"Je suis venu à la recherche de l'arc d'argent. Où est-il ?" demanda le chevalier.
Le Nordique approuva immédiatement.
"Alors tu peux t'en remettre à moi, car moi seul peut traverser le labyrinthe changeant qui entoure l'arc et franchir pièges et portes. Reste ici pendant que je m'en vais le chercher".
Le chevalier ne se rappelait que trop bien l'avertissement de la dame du clair étang. Il ne lui fallait se fier ni aux paroles ni aux actes des Nordiques. Le poussant de l'épée, il demanda tout simplement au barbare de le guider sans chercher encore à le duper.

La bride d'or III

Par Didier Le Clerc


[Muni de l'arc d'argent, le chevalier traverse de nouveau la forêt en un périlleux voyage.]

Arrivé devant l'aire de Gengefye la harpie, le chevalier encoche l'arc d'argent. Déjà, la monstrueuse femme ailée s'élève avec férocité, s'efforçant de déchirer l'intrus de ses serres. Mais, à nouveau, de la bague s'élève la voix de la dame du clair étang.
"Protège tes yeux, gentil chevalier, et attends que le soleil soit dans le dos de la harpie avant de tirer une flèche".
Écoutant sa protectrice, le chevalier lâche un trait au moment qui lui a été indiqué. Transpercée, la créature ailée tombe dans la forêt dans un dernier cri de douleur.
Le chevalier peut alors gagner le nid immonde et récupérer la bride d'or parmi les rebuts des repas de chair humaine. Reprenant son cheval, le chevalier reprit sa route vers la cour du roi Alester.

[Après un nouveau périple, le preux atteint enfin le château du Roy, mais le barbare qu'il a épargné a répandu de perfides mensonges à son sujet et les gardes essayent de se saisir de lui. Il faut que le chevalier se justifie de la mort du matamore nordique et du vol de l'arc d'argent. Aidé par les conseils de la dame du clair étang, il parvient à convaincre jaloux et importuns de le laisser le Roy prononcer sa justice.]

Le chevalier s'agenouilla devant le Roy, présentant la tête coupée de la harpie, l'arc d'argent et la bride d'or.
Alester se pencha en avant :
"Pourquoi as-tu pris le risque de me déplaire ? Et pourquoi un voleur viendrait me rendre ma bride d'or ? Si tu as des explications à me fournir, ne garde pas ta langue comme morte dans ta bouche."
Alors, sur l'instigation de la dame du clair étang, le chevalier entreprit de raconter au Roy le don périlleux que lui avait confié la dame de ses pensées.
"... et c'est pourquoi je dois te demander de me prêter Melygan. Comme je t'ai emprunté l'arc d'argent, je te rendrai le coursier merveilleux une fois que ma tâche sera accomplie."
Le Roy Alester prit le temps de réfléchir avant d'agréer au voeux du chevalier.

[Le chevalier -chevauchant Melygan et aidé de la dame du clair étang- déjoue plusieurs pièges tendus par les jaloux et les rivaux. Enfin, il peut défier à la course le frère de la dame de ses pensées et triompher grâce au cheval magique.]

Et c'est ainsi qu'un coeur aimant triomphe de toute difficulté. Car l'homme fidèle aux principes de la courtoisie toujours trouvera bon conseil, armes et montures enchantées pour vaincre en ses épreuves. les bons rois eux-mêmes seront ses auxiliaires pour triompher. Face à ses rivaux et ses jaloux, il saura par l'aide des gens épris de l'idéal courtois triompher de toute épreuve.


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Message  malhuin le Lun 24 Déc - 10:08

Rondeau 6: En la cour d'amour
Par Charles de Montroise

En la cour d'amour
Mon Amandine est reine
Et mes yeux sont le miroir ébloui
Où elle vient pour moi se mirer

Je remercie les dieux
Car toute ma vie
Par elle emplie
Est un cadeau

Qui a plus gagné
En cette longue année
Que moi qui suis aimé
D'Amandine la très douce
En cette cour d'amour
Mon Amandine est reine

Ballade 115 : Belle fleur aimée
par Charles de Montroise

Belle fleur aimée
Qui fleurit dans les jardins de mes pensées
Je te regarde
Mais tu ne me vois pas parmi les jouvenceaux
Si j'osais
Je dirais que vous faites bien peu de cas
De mes mots
Mes poèmes pourtant vous sont tous destinés

Belle fleur aimée
Bien que sans prétention quant à mes attraits
Une fois au moins
J'aimerais recevoir plus que la seule indifférence
Que vous me regardiez
Comme toujours je vous ai regardée parmi toutes
Ces jeunes jouvencelles
Mais à chaque fois vous détournez les yeux

Belle fleur aimée
Seule que je regarde parmi les jardins des belles
Puis-je recevoir
Le don des amants des lèvres rouges de celle
Que j'aime
Parmi toutes vous êtes la seule et l'unique
Qui me donne
Cette envie d'à nouveau être jouvenceau


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Message  malhuin le Mar 25 Déc - 4:06

Le Rossignol Tome I
Par Anne de Nouvelle Hauteroche

Laissez-moi vous raconter une histoire que je tiens de mon enfance. Avant de venir dans la Cité impériale en tant que dame de compagnie de l'Impératrice, je vivais au nord de Hauteroche. Dans ma contrée natale, le rossignol était le symbole de l'amour impossible. Les troubadours eux-mêmes aimaient être comparés à cet oiseau au chant si délicat.

Il y a bien longtemps vivait un vieux chevalier. Son estat se limitait à un village et ses alentours. Quant à son castel, à moitié ruiné, il était le logis des rats et des araignées. Un seul serviteur, presque aussi âgé que le chevalier, travaillait encore dans ce lieu de courants d'air et de toits percés.
Un lien sans intérêt, si ce n'est la fille du chevalier. Blonde et toute jeunette, elle était telle que nature se plaît à faire ses chefs d'oeuvre, parant la beauté de ses plus beaux atours : un visage de lait, une taille souple, un cou gracieux.

Si grande était sa beauté que les rares à l'avoir contemplée en colportaient partout la rumeur. Mais les voyageurs apprenaient également que le vieux chevalier calfeutrait son enfant si gracieuse. Il espérait sans doute obtenir pour elle quelque beau parti.

Il advint qu'un fort admirable chevalier entendit toutes les légendes qui couraient au sujet de la belle enfant. Ce jeune chevalier, adepte de la courtoisie, était tout à la fois fauconnier habile ; cavalier talentueux ; adroit au maniement de la lance et de l'épée. Comme tout Bréton noble, il avait appris poésie et art musical. Bien qu'encore damoiseau, en quelques années d'exploits, il avait acquis une certaine aisance financière. Pour clore ce tableau flatteur, rajoutons que le chevalier était bien fait de sa personne et avait figure agréable.

Le jeune chevalier décida donc de s'installer sur les terres du barbon cloîtrant sa fille. Il acheta en belles pièces d'or un terrain qu'il fit bâtir d'un superbe manoir.
Le damoiseau avait fait élever sa bâtisse non loin du vieux castel. Chaque soir, il s'installait à sa fenêtre et - tourné vers le château- tournait ses meilleurs rondeaux. Il espérait se faire aimer de la belle et bientôt son désir sembla porter des fruits car la belle devint assidue.

Les paroles colportées par les voyageurs ne rendaient pas grâce à la damoiselle. Elle était bien plus belle que les mots couchés sur le papier ou les paroles des poètes ne sauraient le retranscrire. Il ne fallut guère de temps pour que les deux jeunes gens, amants de coeur sans pouvoir se toucher, échangent les plus tendres serments.

Le Rossignol Tome II
Par Anne de Nouvelle Hauteroche

Le vieux chevalier s'aperçut bien rapidement du changement survenu chez sa fille. Elle était heureuse et passait beaucoup de temps à fredonner, assise à sa fenêtre.
Sous couvert de s'inquiéter de sa santé, le père vint à lui demander ce qui la mettait tant en joie. Comprenant bien qu'elle ne pouvait dire la vérité, la damoiselle lui tint à peu près ce langage :
"Il est un rossignol qui vient le soir chanter sous mes fenêtres. Sa voix si claire soulage mon coeur de sa solitude."

Le vieux chevalier comprit à ces mots que les chants qui ravissaient sa fille n'étaient pas ceux du rossignol et une sourde colère envahit son coeur froid et sec. Tout père aurait été en joie de découvrir que sa fille était aimée d'un jeune chevalier fameux. Mais, cela ne satisfaisait pas les ambitions du vieil acariâtre. Sa fille était à ses yeux tout son bien et il la traitait comme l'avare le faisait de son or. Il la voulait vendre au plus généreux et l'estimait comme un prix pour un comte ou un duc et ne la voulait céder à moins.

Aussi se prit-il en haine de ce chevalier qui se risquait à mettre en péril ses ambitions et ses plans. Aussi entreprit-il immédiatement de le vouloir perdre. Sous prétexte de chasser en sa compagnie, le barbon éloigna le troubadour de toute oreille qui pourrait les entendre, dans un lointain vallon abrité par une épaisse couverture arborée, véritable linceul du regard.

"Chevalier, commença le vieillard, je me suis laissé dire que ma fille ne vous déplaisait point. En tant que père, je souhaiterais que vous vous ouvriez de vos intentions."

"Monsieur, répondit le chevalier, je n'ai jamais vu de plus grande beauté."
"Est-ce pour elle que vous jouez tous les soirs ? Vous écoute-t-elle ?"
"Monsieur, c'est cela. Je crois avoir la chance d'être aimé de votre fille autant qu'elle m'aime."
Le vieux chevalier fit un laid sourire.
"Je crois bien également."
Pendant qu'il parlait, il avait rechargé sont arbalète de chasse et d'un geste preste la déchargea dans la poitrine du troubadour. Le coeur transpercé, ce dernier vida les étriers.

Su le chemin du retour le vieux chevalier acheta une grande cage à oiseaux recouverte d'un drap de velours mauve. Puis comme chaque soir, il soupa en compagnie de sa fille.

"Mon enfant, je m'inquiète toujours autant de votre teint si délicat. Il ne sied pas qu'une demoiselle de votre qualité passe les heures les plus froides à la fenêtre ouverte. Cette après-midi, je suis allé chasser votre rossignol et je l'ai capturé. A présent il pourra chanter, s'il le lui sied, sans que vous n'ayez à ouvrir la fenêtre."

D'un geste il montra la cage qu'il avait amenée. Lorsqu'elle souleva le drap de velours, la jeune fille s'effondra de douleur et de saisissement. La tête du troubadour, fraîchement tranchée, la regardait depuis l'intérieur de la cage.


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Message  malhuin le Dim 30 Déc - 7:16

Yvain le vert
tome 1

Par Aime-les-aedras

Aime-les-aedras est un poète argonien en langue brétonne qui fut actif à la cour de la duchesse Marie de Montroise entre 160 3E et 183 3E. Son oeuvre ne nous est parvenue qu'en partie et est restée inachevée à la mort de l'écrivain. Bien qu'il soit le poète de langue brétonne le plus célèbre de la Troisième Ère, sa vie est complètement inconnue

Notre histoire se passe au début de l'Ère première, peu après la fin du Méréthique. Aussi ne vous étonnez pas d'entendre (1) parler de villes et de royaumes inconnus. Les premières ont depuis longtemps succombé au passage du temps, et les guerres ont effacé toute trace des seconds (2) !

À cette époque lointaine vivait un noble bréton du nom d'Yvain le vert. C'était un ami des dieux, fier de son blason sinople. C'était un chevalier. De nos jours, ce titre est galvaudé. Il suffit de naître noble, de porter l'épée pour que l'on vous appelle chevalier. À l'origine, c'était bien plus qu'un jouet destiné à amuser quelque damoiseau.

Dans les temps anciens, on considérait la démarche chevaleresque comme la voie essentielle pour la préservation de la tradition brétonne, une sorte de pèlerinage intérieur vers les aedras.
L'ost chevaleresque est l'ordre de la lumière, car il constitue le recours des plus démunis face à l'injustice. C'est aussi un projet d'épanouissement par la pratique des armes, le courage, la prière et dévouement à autrui.

Yvain, donc, ce chevalier à l'ancienne, se rendit dans la ville ayléide de Menanlata pour rencontrer son oncle, un puissant comte au nom oublié. La ville était alors la proie de troubles profonds. peuplée de Haut Elfes de l'Intérieur, mais appartenant au royaume humain d'Atin, elle était au bord de la révolte. Yvain, le chevalier vert, se distingue dans la lutte contre les Ayléides, défaisant à lui seul une dizaine de guerriers-sorciers munis d'armes daedriques. Héros d'un jour, un festin est offert en son honneur par le roi d'Atin. Seulement, au cours du repas, Yvain tombe éperdument amoureux de l'épouse de son hôte, Leonore. Il réussit à s'isoler avec la belle et lui avoue ses sentiments.

Leonore : "Mon coeur est à vous, mon corps est à vous, mais nul, jamais, ne fera de moi un exemple d'infamie. J'ai épousé le roi d'Atin. Il n'est pas plus possible de changer cela que d'assécher la mer. Je vous aime et vous m'aimez. Cela est suffisant. Taisons nos sentiments, ne faites pas de moi une femme infidèle qui me serait haïssable. Ne me laissez pas faire de vous un traître à votre roi."
Yvain : "Laissez-moi vous conduire en Hauteroche, mon pays. Vous y seriez bien accueillie."
Leonore : " Jamais je ne fuirai la terre de ma naissance ! Qui croyez-vous que je sois ? Une fille de joie qui suit des hommes d'armes dans leurs errances ? Je suis une reine ! Dites-moi quel serait mon avenir à vous suivre ? Comment pourrais-je jamais devenir votre épouse alors que je suis déjà mariée ? Voulez-vous être considéré comme un hors-la-loi qui a enlevé une femme à son époux légitime ? Voulez-vous que je sois objet de haine et de mépris pour vivre mon adultère loin du royaume de mon mari ?


(1) Oeuvre de troubadour, il s'agit d'un poème en prose destiné à être chanté. On ignore cependant avec quel instrument le troubadour s'accompagnait et les airs qu'il jouait.
(2) précisons qu'Yvain le vert est un pur roman chevaleresque, il ne faut pas y voir un texte historique. Personnages et lieux sont sortis de l'imagination de son auteur.


Yvain le vert
tome 2

Par Aime-les-aedras

[Yvain plonge à coeur perdu dans la guerre qui oppose les humains aux rebelles ayléides. Il ne désire que mourir, ne pouvant vivre son amour impossible. Cependant, le destin en décide autrement, il sort victorieux de tous les combats.]

Un jour, Yvain le vert rencontre un magicien affligé. Pris de pitié, le chevalier lui demande pourquoi il est si malheureux. Le jeteur de sort se frappe la poitrine : "J'ai perdu mon maître, je suis seul pour apprendre à présent".
À cette époque, bien avant la naissance de la guilde des mages, un magicien dépendait complètement d'un professeur pour entreprendre son éducation.
Toutefois, Yvain ne voyait pas les choses ainsi. C'était un chevalier, un ami des aedras, pour lui, les seuls maîtres étaient les dieux. Bien qu'il s'apitoie, le chevalier répond ainsi : "Hélas, quelle idée de prendre un mortel pour maître !"

Sa réponse plut aux dieux. Alors qu'Yvain s'installait pour la nuit, une lumière apparut dans les cieux. Elle grandit... grandit... avant de tomber à terre et d'ouvrir la pierre.
Une épée d'or, d'argent et de verre était à présent plantée dans le cratère né du choc.

Créatrice et destructrice, l'épée est comme le verbe. C'est aussi une incarnation du feu céleste, la foudre. Elle illumine et éclaire ceux qu'elle sauve et pourfend les ténèbres.
C'est ce que disent les Brétons. Les Akaviri vont plus loin. Ils croient que le katana symbolise l'âme du guerrier.
Pour toutes ces raisons, le nom d'une lame est important pour celui qui la tient. Dès lors qu'une épée a un nom, elle possède une valeur symbolique et magique qui s'exprime par la mission que son porteur lui donne.
Il faut aussi comprendre qu'il s'agit d'une valeur en retour.
Si le chevalier baptise sa lame, c'est l'épée qui le transforme en chevalier. L'adoubement est fait par la pose de l'épée sur les épaules d'abord, et sur la tête ensuite. La lame tranche ainsi symboliquement la vie de l'écuyer pour en faire un chevalier. Il choisit alors un nom, un écu et une devise qui constituent sa nouvelle identité.

L'apparition de l'épée céleste changeait tout pour Yvain et il le comprit. Il lui fallait à présent nommer l'épée pour écrire à nouveau son destin. car tant qu'il ne connaîtrait pas le nom et donc la mission de l'épée, le chevalier ne serait plus maître de son destin.

[Yvain est guidé toujours plus à l'est par la voix des étoiles. En chemin, il rencontre un ermite. Celui-ci le conduit à une caverne pour lui montrer une scène qu'il ne comprends pas : Un homme et une femme nus qui dorment sur des lits d'or, entourés de cierges.]
L'ermite dit ceci : "Le chevalier est un vagabond en recherche de sa propre origine et en lutte pour restaurer sa propre unicité. C'est pourquoi ses armes sont les vertus cardinales de l'humanité." Le vieil homme conclut : "Quitte le pays et part vers toi".

Yvain le vert
tome 3

Par Aime-les-aedras

[Après de nombreuses épreuves, Yvain le vert atteint un labyrinthe changeant. Il affronte un chevalier noir qu'il tue grâce à l'épée du ciel. Bouleversé, il découvre sous le heaume son propre visage.]

L'épée se met alors à parler : "J'étais un trésor caché, j'ai voulu être connue. Quel est mon nom ?"
Et Yvain de répondre : "Tu es la Vérité ! "
Ainsi l'épée fut nommée : "la lame de Vérité".

La lame parla une seconde fois :

"Le plus haut ordre des purs guerriers
Que les dieux aient fait et commandé
C'est l'ordre de chevalerie
Qui doit être sans vilénie"

[Armé de la lame de Vérité, Yvain le vert retourne à Menanlata pour découvrir qu'en son absence la reine Leonore a été enlevée par les rebelles ayléides. Il part immédiatement à sa recherche. Un indice le conduit jusqu'au bourreau de la ville. Mais le méchant nain, méprisant les chevaliers, lui propose une sorte d'échange. Il devra rester une journée au pilori et subir l'opprobre des passants. S'il tient jusqu'au soir, traité comme un criminel, le nain lui dira ce qu'il sait. Yvain accepte et grâce aux renseignements du nain libère la dame de son coeur. Seulement, après sa victoire, il a la mauvaise surprise de voir les autres chevaliers le traiter avec mépris. Même Leonore le traite mal. Yvain sollicite un rendez-vous avec son aimée...]
Yvain : "Ma dame, quel mal ai-je fait pour que vous me présentiez si mauvais visage ? N'ai-je pas subi le plus humillant des traitements pour vous secourir ?"
Leonore : "Comment ? J'ai appris par le nain que vous aviez hésité à vous humilier par le pilori pour m'en aller sauver ! Est-ce là tout l'amour que vous avez pour moi, qu'une simple humiliation vous fasse reculer alors même que ma vie était en danger ?"
Yvain se jette à genoux : "Ma dame, exigez de moi tout ce qu'il vous plaira d'exiger en juste réparation."
Leonore : "Un grand tournoi aura lieu demain. Je vous y veux voir porter mes couleurs. Cependant, vous obéirez au moindre de mes ordres."

Le lendemain, Yvain entre dans la mêlée et à lui seul fait vider selle à plus de vingt des meilleurs preux. Porteur des couleurs de sa dame, il est invincible. Et nul, chevalier ou dame, ne peut détacher les yeux de lui dès que la bataille se forme. Il n'est pas un brave qui ne tienne face à lui. Les nobles qui se moquaient encore de lui la veille prennent conscience de sa vraie valeur.

Mais la reine rappelle Yvain :
"À présent, je veux que vous fassiez quelque chose pour moi."
Yvain : "Madame, demandez et je ferez tout ce que vous m'enjoindrez de faire."
Leonore : "Je veux à présent que vous vous comportiez comme le plus pleutre de tous les chevaliers. Que tous puissent vous battre et que même le plus inexpérimenté des écuyers ait raison de vous."


Yvain le vert
tome 4

Par Aime-les-aedras

Et Yvain le vert retourne dans la mêlée. Mais le chevalier si redoutable l'instant d'avant se comporte à présent comme le plus lâche des lâches. À la première reprise, il prend la fuite dans un grand cri. À la seconde, il refuse de quitter sa tente et se cache derrière les coussins de son lit, tremblant de peur si on lui adresse la parole. Contraint de participer à la troisième reprise, le chevalier qui s'était révélé invincible vide la selle devant un simple chevalier errant sans nom ni renommée.
Tandis que tous se moquent et le traitent comme le plus méprisable des chiens, la reine Leonore sourit.

Le soir même, la reine convoque le chevalier à l'écu sinople dans ses appartements.

"Messire Yvain, en tout lieu et en tout moment, vous vous êtes révélé le meilleur des chevaliers. Vous m'aimez et je vous aime. Pour que nous soyons réunis, il n'y a qu'une solution. Il faut que tous me croient morte. Préparez mon tombeau lorsque je serai malade, mais de telle sorte que je n'y étouffe pas. Lorsque j'y serai enterrée, brisez ma prison ; car malgré toutes les apparences, je serai vivante. J'ai promis d'être fidèle à mon mari jusqu'à ce que la mort nous sépare. Ainsi, je respectais la lettre de ma parole pour pouvoir en trahir l'esprit".

Ainsi les amants purent être réunis en dépit de tous les obstacles.

Le chevalier n'est pas le détenteur d'un savoir ou d'une connaissance.
Il est à la recherche de la sagesse. Le vrai chevalier ne se trompe pas car il sait pouvoir se fier à l'aide des autres. Non seulement il doit respecter le droit, mais il doit aussi s'attacher à le faire respecter par les autres. L'engagement du chevalier est l'engagement de bien faire. Bien sûr, le chevalier est de chair et de sang, il peut se tromper comme tout mortel. Il est possible aussi qu'il agisse mal pris dans ses illusions.
Cependant, la mansuétude des dieux est infinie. Il suffit au chevalier de faire pénitence pour être pardonné.
La chevalerie n'est pas un idéal abstrait, impossible à atteindre car trop élevé. C'est une route de chagrin qui porte en elle l'espérance de grande joie. Car plus les épreuves sont grandes, plus les dieux sont compatissants.


Dernière édition par malhuin le Jeu 31 Jan - 8:16, édité 3 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Ven 11 Jan - 1:00

Trois petites nouvelles basées sur les mésaventures de mon personnage à Morrowind !


Le mal qui hante Ald Redaynia
Anonyme

Ald Redaynia
Dagon Fel,
L’Elfe descendit avec légèreté l’étroite passerelle grinçante. Il s’immobilisa et tourna la tête de côté. Il huma l’air. Le minuscule trou perdu sentait l’humidité, la nuit et la décomposition. Lorsqu’il leva le visage, des gouttes de pluie roulèrent sur ses joues comme des larmes.
Une Nordique le bouscula et il fit un pas de côté sans prendre garde à la volée d’injures qu’il récolta au passage. Des légionnaires impériaux se déplaçaient pesamment à la limite de son champ de vision, brandissant des torches crachotantes. Il frissonna… il haïssait l’humidité. Comme un garde passait près de lui, il fit un pas de côté pour éviter d’être éclaboussé de boue.
- Faites attention !
- Je suis un légionnaire impérial, circulez !
- Circuler ? J’aimerais, indiquez-moi au moins une auberge !
- Il n’y en a qu’une, là ! C’est « Le bout du monde », c’est aussi un prêteur sur gage et le seul marchand est juste à côté. Vous ne pouvez pas vous tromper ce sont les seules vraies maisons. Tous les autres habitants n’ont que des cahutes.
- Merci, maugréa l’Elfe.
Une lanterne près d’un mur éclairait un panneau de peau tendu sur un cadre de bois. L’Elfe y reconnut une maison sommairement dessinée. Il poussa l’épaisse porte de bois et se trouve face à une jeune Nordique aux cheveux roux habilement tressés.
- C’est pour quoi ? On est fermé !
- Ce n’est pas l’auberge…
La seule réponse qu’il obtint fut la porte refermée si brutalement qu’il se retrouva catapulté en arrière. Se frottant le nez, il jura :
- Bala, meltarm !
Dommage, il n’avait eu qu’un bref instant pour regarder la Nordique, mais elle aurait certainement mérité un coup d’oeil plus approfondi. La porte en face avait elle aussi une enseigne de mauvaise peau. Il poussa le battant et se retrouva face à une poignée de Nordiques accoudés à un bar. Ils portaient de la fourrure, du cuir et des cottes annelés, des haches de fer et d’acier pendaient à leurs ceintures. L’un d’eux avait un arc de chitine et des flèches empennées de plumes rouges dans un carquois d’os. Les visages qu’ils tournaient vers lui : un borgne, deux tatoués de bleu, le quatrième avec une barbe fournie, le dernier hâve, n’étaient pas rassurants.
- La porte, rugit le tenancier, un Nordique qui avait gardé de son père (un ours) l’odeur, l’apparence et le caractère.
L’Elfe referma la porte derrière lui, il allait s’asseoir lorsque le colosse se rappela à son bon souvenir.
- Faut commander ici, l’Elfe.
- Qu’est-ce que vous avez ?
- Mazte, sujamma, cognac cyrodiléen….
- Cognac cyrodiléen.
- On paye d’avance dix drakes !
L’Elfe se pencha sur le comptoir et laissa tomber les pièces avant de prendre la bouteille qu’on lui tendait. Les autres Nordiques n’avaient pas repris leurs conversations et continuaient à le fixer. Il se dit qu’avec sa tunique de soie bleue brodée, son pantalon crème et ses gants tissés de fils d’or, il devait paraître pour le moins incongru au milieu de tous ces barbares.
- Je voudrais une chambre.
- Douze drakes, on paye…
- … d’avance, j’ai compris.
- M’ouais… à l’étage, la porte, le couloir vers l’autre bâtiment, la porte fermée au milieu, voilà la clef.
- Et voilà votre argent.
Emportant la bouteille de cognac, l’Elfe monta l’escalier. Il jeta son sac sur le lit et défit les sangles. Une armure de cuir était roulée dans le fin tissu. Il y avait aussi un wakizashi akaviri qu’il tira de son fourreau en cuir de raie. La lame était si effilée que l’on aurait pu se raser avec. Plusieurs dagues et épées en argent l’accompagnaient, ainsi qu’une dague noire aux formes obscènes, forgée à partir d’ébonite et plongée dans le corps d’un drémora pour en absorber la vitalité. D’immondes glyphes d’Oblivion promettaient une mort atroce à celui qui serait blessé par cette lame. Outre des parchemins et des potions, une dernière arme était serrée dans la sacoche. Un arc d’acier creux de six pieds de long et son carquois de flèches d’if.
L’Elfe se coucha à côté de ses armes et but à même la bouteille de cognac. Il ferma les yeux mais ne dormit pas vraiment. En fait, il s’efforçait de se relaxer, un muscle après l’autre, tout en récitant d’antiques litanies connues des anciens Ayléides.
Le matin était magnifique. La pluie avait été chassée par un soleil radieux. L’Elfe tourna les yeux vers les rochers bruns qui entouraient le pauvre village de cahutes. Au loin, sur un des sommets balafrés, une structure du poli et de la couleur du cuivre renvoyait des éclats de lumière. L’elfe plissa les yeux et reconnu les ruines d’une cité dwemer.
Sanglé dans son armure, l’Elfe prit le sentier qui se dirigeait vers l’ouest, sans faire attention aux Nordiques qui s’écartaient de son chemin. Il regardait les fleurs de kresh ou les fleurs de roche, le vol lointain d’un braillard des falaises. L’air était frais et le vent murmurait en secouant les hauts champignons qui ombrageaient son chemin.
Il lui fallut deux jours pour faire tout le trajet jusqu’à la plus petite île de l’archipel, loin à l’ouest. Escalader les montagnes, nager entre les bras de mer. Il eut même des attaques de braillards, d’éclaireurs kwamas et quelques Orques en maraude, qui ne le virent même pas. L’Elfe était une lame noire, aussi discret que bon magicien. Il maniait à merveille les lames courtes et l’arc.
Enfin, il arriva à sa destination, l’antique tour velothi d’Ald Redaynia. Sans un bruit, il se glissa à l’ombre d’un haut champignon et observa le manège de deux squelettes en armure de cuir putréfiés. Ils avaient des arcs longs et des carquois remplis de flèches d’argent. Il tira le sien et chargea deux de ses longues flèches. Frappés, les morts-vivants s’effondrèrent dans un bruit d’ossements broyés. Immobile, l’Elfe chargea une troisième flèche et parcourut la pente du regard. Rien ne bougeait. Il attendit une centaine de battement de cœur, puis abandonna sa cachette. Courbé en deux, il courut rapidement jusqu’à la première dépouille qu’il fouilla rapidement. Les flèches d’argent étaient décorées de glyphes magiques qui lui tirèrent un frisson : des traits de foudre acérés ! Le second squelette était pareillement équipé, deux carquois de soixante flèches ! Une chance qu’il ait neutralisés les morts vivants sans se faire repérer.
La lame noire se glissa jusqu’au mur courbe de grès jaune. Une porte de bois s’ouvrait dans la paroi, il la poussa doucement et entra dans un couloir poussiéreux.
Les sens tendus, il s’immobilisa une nouvelle fois. Il entendait au loin, devant lui un cliquetis très reconnaissable… un squelette en train de marcher. Il y avait deux portes, de part et d’autre du couloir. Il colla l’oreille à celle de gauche sans rien entendre. Par contre… un gémissement désespéré le fit frémir. La pièce de droite hébergeait un fantôme ancestral en train de se lamenter.
Il retourna à l’autre porte et l’examina soigneusement. Piégée et fermée… enfin, ce n’était pas supposé être facile, si ? Il tira un jeu de crochet et de sonde. Patiemment, il testa la serrure un déclic, il glissa la sonde… clac… le battant fut repoussé. La pièce était en ruine, des rochers tombés de la falaise avaient broyés le mur. Des morceaux de bois rappelaient que l’endroit avait autrefois été meublé. Un cadavre gisait sur le sol. L’Elfe le fouilla rapidement… armes, armure, bouclier, quelques septims… rien d’intéressant.
Il retourna à la seconde porte et l’examina. La serrure était trop complexe pour lui. Il reprit son arc et continua le couloir. La grande pièce circulaire sur deux niveaux était effondrée, envahie par l’eau et les débris. L’onde très claire, permettait de deviner un nouveau cadavre sur le fond. Alors qu’il l’examinait une flèche le toucha… un arc électrique se forma tétanisant ses muscles. Il se jeta à l’abri d’un muret et tendit la corde de sa propre arme. Le trait bondit et frappa un squelette qui s’effondra.
L’Elfe tremblait encore, il leva la main et murmura une courte incantation. La bague à son doigt s’illumina et des paillettes de lumières bleus se répandirent sur sa peau, expulsant la flèche, soignant les brûlures, refermant la plaie.
Silencieusement, la lame noire se glissa dans l’eau et atteignit le cadavre sur le fond. Rien d’intéressant là aussi… mais alors qu’il fouillait le corps, une flèche traversa l’onde le ratant de peu. D’un coup de pied sur le fond, il remonta à la surface et reçut une nouvelle flèche. En un instant, il sortait de l’eau, son wakizashi se matérialisa dans sa main. En deux tourbillons de l’étincelante lame il faucha un squelette archer qui se désagrégea contre le mur. A nouveau, l’Elfe appela la puissance curative de sa bague. En même temps, il regarda autour de lui. Le couloir plus loin était effondré. Il y avait des caisses. Il les fouilla, vivres, ingrédients alchimiques, torches et… là, posé à portée de la main, une clef.
Il replongea dans l’eau et ressortit dans le couloir d’entrée. La clef joua sans peine dans la serrure de la porte qu’il n’avait pu ouvrir. Il désamorça aussi le piège du battant. L’huis s’entrouvrit à sa poussée. Immédiatement, un squelette armé d’une hallebarde s’élança avec la ferme intention de le décapiter. L’Elfe para et contra d’un mouvement fluide. Son wakizashi akaviri brisa la poitrine osseuse dans un fracas de porcelaine brisée. Il sourit et… s’effondra en hoquetant de douleur. Deux mains spectrales sortaient de sa poitrine, irradiant un froid mortel. L’Elfe se retourna pour voir une silhouette debout au-dessus de lui. Un long suaire évanescent tourbillonnait autour du fantôme. Dans l’ombre du capuchon, un crâne translucide le regardait avec avidité. D’un réflexe, la lame noire lâcha l’épée d’akavir en acier, pour en saisir une autre faite d’argent.
Lorsque la lame d’argent traversa la poitrine fantomatique de son adversaire, l’énergie négative de l’autre monde fut court-circuitée. Un amas de protoplasme tomba au sol.
Le silence était retombé. La première bague de guérison était presque épuisée, mais l’Elfe en avait une autre à la main droite. Il fredonna une courte litanie et regagna la vitalité volée par le fantôme. Au pied de l’escalier, un second mort vivant éthéré semblait danser, les bras levés. L’Elfe prit son arc et l’ajusta. Un arc électrique se forma et un autre tas de protoplasme s’effondra sur les marches.
Courbé en deux, la lame noire monta la raide volée de marche. Lorsqu’il regarda au-dessus de la rambarde, il vit un squelette en armure, coiffé d’un casque orné d’ailes de faucon. Il eut à peine le temps de bander son arc qu’un projectile de fumée rouge sortit du bâton brandi par le monstre. La douleur déferla dans le corps de l’Elfe qui roula au bas des marches.
Il plongea une main dans sa sacoche et en tira deux fioles qu’il but. « Absorption de vitalité » songea-t-il. La première fiole contenait un puissant élixir de vie, la seconde une potion d’antimagie efficace. Un cliquettement d’osselets lui fit lever la tête. Le mort vivant était déjà en haut des marches et tendait une nouvelle fois son bâton orné de serpents. La boule de vapeur rouge frappa la lame noire en pleine poitrine et l’enveloppa de son énergie corrosive. Tétanisé de douleur, il hurla une nouvelle fois. Assez … l’adversaire était trop fort pour lui… il plongea la main dans sa sacoche et en tira un rouleau de parchemin. Une troisième attaque le toucha à ce moment, il n’eut que le temps de lire avant de s’évanouir.

A Maar Gaan, sur le parvis du Temple des Tribuns, un blessé apparut d’un seul coup. Encore une fois, un aventurier bien préparé avait échoué à détruire le mal qui hante l’antique tour velothi d’Ald Redaynia.

La disparition des Nains
Par Malhuin Anacsarie

À la mémoire de l’archimage Trébonius,

J’ai débarqué à Vvandarfell il y a presque vingt-cinq ans. À l’époque, j’étais jeune et je ne rêvais que d’inscrire mon nom dans les livres d’histoire. Certains souhaitaient le faire par de grandes prouesses. Mon caractère me poussait plutôt à percer des secrets et découvrir des choses oubliées. Je m’étais lancé pour défi de découvrir comment mes ancêtres, les Ayléides, avaient créé les pierres de Varla et de Welkynd.
Cela peut paraître étrange, mais mon exil à Morrowind avait bien peu à voir avec ce goût pour la recherche. Oh, je prétendis bien -lorsque mon père m'interrogea- vouloir étudier la magie des Telvannis et apprendre d’eux le secret de la création des cristaux spirituels qui servent à former des cellules utilisées dans les sorts de capture d’âme.
La vérité est bien plus triviale. Je venais de faire des avances à la fille d’un duc et j’eus l’heur de recevoir une réponse des plus enthousiastes. Son futur mari aurait sans doute pu prendre la chose du bon côté… après tout j’ai eu le temps d’apprendre à cette fort accorte damoiselle deux ou trois petites choses dont il a été le premier bénéficiaire. S’il n'en avait tenu qu’à moi, la jeune damoiselle montrant d’excellentes dispositions, il aurait eu tout loisir de découvrir la somme enfin révélée de tous ses talents. Le rustre, cependant, préféra nous interrompre.
Je pris tout d’abord ses menaces –que le damoiseau me hurla par la fenêtre alors que je redescendais le long de la muraille- comme un excès d’enthousiasme juvénile. Après avoir éliminé un troisième assassin de la Confrérie noire… je révisai nettement cette première impression. Dans l’intérêt de la recherche, je décidai d’apprendre la magie Telvanni… loin de Cyrodiil.
Après avoir accosté à Seyda Nihyn, je descendais la route de la côte jusqu’à Vivec, où je me présentais à l’archimage Trébonius. J’étais à l’époque simple associé de la guilde des mages, le bain forcé que m’avait fait prendre Falcar, le maître de la guilde de Cheydinhal, ayant quel peu refroidi mes ambitions à poursuivre dans cette voie.
Ce fut Trébonius qui me confia ce qu’il appelait une « tâche simple ». C'est-à-dire, ni plus ni moins que résoudre le mystère de la disparition des Nains, un des phénomènes qui divisait les érudits depuis des siècles et engendrait les hypothèses les plus folles. Je ne devais jamais faire part de mes conclusions à Trébonius. Il avait entre temps défié le Nérévarine en duel.
Mes premières recherches me conduisirent à Balmora, où j’examinai la cité d’Arkngthand sur conseil d’un membre de la guilde des guerriers également historien amateur. Je n’appris rien de vraiment intéressant de cette visite. J’inspectai cependant l’endroit avec un respect mêlé d’étonnement. 3 500 ans après l’extinction de leurs créateurs, animoncules (c'est-à-dire les automates à vapeurs) et machines fonctionnaient toujours.
Je me rendis ensuite à Ald’ruhn. La maîtresse de la guilde des mages locale était passionnée par les Dwemers. Mais je me lassai rapidement de ses recherches qui concernaient uniquement les centurions et les autres machines de ce peuple. Je me rendis ensuite au musée dwemer de Tel Vos. Mais à part des plans, des armes, des livres et des armures, il n’y avait qu’un vieux centurion à vapeur complètement neurasthénique.
Après ces premières déconvenues, je décidai de revenir à mon projet initial et étudier auprès des Telvannis. L’ironie voulut que le héraut Mallam Ryon m’envoie poser trois questions à un mage telvanni renégat du nom de Baladas Demnevanni.
Ces questions concernaient toutes les Dwemers, leur disparition, leurs artefacts et leur langue. Un long voyage m’attendait, le guide de la guilde des mages du complexe du Serval, me téléporta à Ald’ruhn. De là, je pris l’échassier des marais pour me rendre à Gnisis. Demnevanni habitait la vieille tour vélothi d’Arvs-Drelen.
Le mage, défendu par deux impressionnants garde du corps, une sphère centurion et un… daedroth, m’accueillit d’un air revêche. J’avais préparé quelques cadeaux pour le vieux mage, mais il ne fut guère impressionné. Je choisis donc de me rendre utile et me proposai de l’aider dans ses recherches. Je m’attendais à ce qu’il m’apprenne quelques petites choses utiles, de la sorte. Tout au contraire, il m’expédia au loin avec une commande de livres. Facile ? Pensez-vous, il s’agissait là de livres dwemeri. Pas de ces fumisteries signées par Marobar Sul, mais bien des originaux qui furent écris de la main des Nains mythiques !
Je trouvai « Les origines des lois dwemers » chez Jobasha, dans le canton des étrangers de Vivec. Dorisa Darvel, le bouquiniste de balmora avait les deux autres.
Le premier livre était « Le fer et la foi de Nchunack » qui m’initia à la philosophie dwemer et me permit de comprendre que les Nains étaient fascinés par les plans supérieurs et la notion de divinité. Étrangement, ils ne révéraient aucun dieu. Toutefois, comme ils avaient créés leurs animoncules, ils rêvaient de créer leur propre dieu, voire de se diviniser eux-mêmes !
Le dernier livre « Les chroniques de Nchuleft » racontaient une guerre entre Dwemers… sans intérêt pour moi.
De retour à Gnisis, Baladas Demnevanni me remercia chaleureusement et me fit des cadeaux royaux : la clef d’Ondusi, une amulette d’Admonestation, une ceinture de Seconde Barrière et des chaussures de Marche assurée. Je lui fis à mon tour quelques présents et enfin Baladas Demnevanni daigna me parler de la disparition des Nains.
Selon lui, les Dwemers croyaient que l’esprit était un composé synthétique situé trois ou quatre degrés plus bas que le divin sur l’échelle de la création. Au cours de l’Ère première, les Nains avaient étudié les lois de la nature (ce qu’ils appelaient la « mort des Os de la Terre"). Pour eux, le processus sacré s’était intégré dans le profane.
Baladas Demnevanni en tira l’hypothèse que leurs artisans aient mis au point une technique inverse. Ils auraient créé le sacré à partir de la mort du profane.
Quand on y réfléchit, c’est loin d’être idiot. Après tout, le sacrifice est considéré dans toutes les religions comme un moyen de nourrir le divin. Et « sacrifice » est un mot qui signifie « fait sacré ». Les êtres profanes, par le sacrifice, participent au divin et deviennent eux-mêmes partiellement divins, c’est ce que l’on appelle un miracle. Sacrifiez une potion de lévitation au sanctuaire de la Lune figée et la divinité Vivec vous offre en retour le miracle divin de la lévitation prolongée.
Toujours selon Baladas Demnevanni, le processus n’a pas laissé de cadavres car les rituels d’anti-création que les Dwemers ont effectués au cours des générations les ont fait disparaître du Mundus en l’espace d’un clin d’oeil. Ils se seraient en fait dissipés, passant au-delà des structures qui rendent l’univers perceptible à nos sens tel que : les couleurs, la forme, les mathématiques et même le Principe actif.
Je me suis ensuite rendu à Tel Fyr, ayant entendu dire que le mage Fyr avait comme hôte de son pestarium le dernier Dwemer vivant. Les « femmes » de Fyr, de ravissantes homoncules sorties d’une cornue par la grâce du talent alchimique de Divayth Fyr, se firent une joie de me guider vers l’artisan dwemer. Il fallait le voir. Son visage ressemblait à celui des statues de Nains, avec sa barbe noire, son front dégagé et ses cheveux réunis dans le cou en catogan. Cependant, la peste du Mont écarlate avait transformé le reste de son corps de manière hideuse. Il ressemblait à un paquet de graisse difforme avec des bras trop courts. Il se déplaçait sur les pattes grêles d’une araignée centurion. La folie avait également attaqué son esprit, il répétait sans cesse, jusqu’à l’obsession des phrases sur des « connexions triples » ou « quadruples ». Probablement encore quelque chose en rapport avec les animoncules. Lorsque je tentai de lui parler, il fit montre d’une grande peur et me menaça, expliquant à quel point il était puissant et grand son savoir.
Uupse Fyr réussit cependant à le calmer, montrant une grande douceur et une habileté certaine dans la gestion de la folie née des manipulations de Dagoth Ur. Une fois calmé, le Nain se présenta sous le nom de Yagrum Bagarn, maître artisan et dernier Dwemer vivant.
Il n’avait pas lui-même vécu la disparition des Nains. Il se trouvait à l’époque en voyage dans les Royaumes extérieurs. Cependant, il me fit part de ses théories. Selon Bagram, Kagrénac, le premier des artisans, aurait conçu des outils capables de transcender les frontières de la mortalité. Toutefois, des penseurs auraient étudiés les formules de Kagrénac et seraient arrivés à la conclusion que les résultats pourraient être imprévisibles voire catastrophiques.
Cela n’aurait pas empêché Kagrénac d’utiliser ses outils. Ce qui aurait suivi resterait un mystère. Yagrum Bagarn pense que les autres Nains auraient pu devenir immortels ou auraient été emportés dans un Royaume extérieur. Cela dans l’hypothèse où l’expérience aurait réussi… sinon, il est probable qu’ils aient complètement disparu, corps, esprit et âme ayant été anéantis par les effets secondaires du processus d’anti-création.
La dernière personne que je suis allée rencontrer n’est autre que le Nérévarine. Le plus dur a été de le trouver, maître de plusieurs guildes et maisons, Grand Khan des cendres, il peut être n’importe où à Vvardenfell et semble toujours à la recherche de quelque chose. Je l’ai finalement rattrapé dans le camp des Urshilakus, non loin du rivage de la Mer Fantôme. Il m’a écouté et soupesé les diverses théories que je lui exposais sans m'interrompre. Il me raconta ensuite comment il avait découvert un livre, « Jardins suspendus » écrit à la fois en Dwemer et en aldméri, et datant de l’apogée du Premier Conseil, entre 1E416 et 1E668. Il lui permit de traduire deux autres livres, « L’Oeuf du temps » et « Métaphysique divine ». Ceux-ci expliquent bien ce que fit Kagrénac. Contrairement à ce que l’on croit, les outils du célèbre artisan n’avaient d’autre pouvoir que de manipuler un artefact originel… le Coeur de Lorkhan. Ce fils de Padomay aurait créé le plan mortel où nous vivons. Si les humains voient généralement en lui un dieu positif (qu'ils appellent Shor), il est en fait un ennemi du véritable ordre divin. Il a mutilé irrémédiablement l’univers primordial. Il a également séparé les êtres vivants de leur véritable nature spirituelle, scindant à jamais le monde. C’est pour ces crimes que Lorkhan fut jeté au bas de la tour Direnni et que son cœur lui fut arraché.
Grâce à ses outils, Kagrénac entreprit de réaliser le haut but des Dwemers, ce processus appelé anti-création. Tous les êtres intelligents descendent des dieux mineurs qui perdirent leur statut, et leur immortalité, pour avoir suivi Lorkhan. Ce sont les êtres que l’on appelle Ehlnofeys ou « Os de la Terre ». Grâce au coeur de Lorkhan, Kagrénac comptait régénérer la part divine que les Dwemers avaient héritée de leurs ancêtres.
Le Nérévarine soupira et me demanda si j’avais lu « Azura et la boîte ». Lorsque je répondis négativement, il m’expliqua que l’Histoire se transforme en légende, la légende en conte et le conte en fable. « Azura et la boîte » est une fable qui explique pourquoi les Dwemers ont disparu. Bien sûr, il ne faut pas la prendre au premier degré, mais ce récit met le doigt sur la véritable raison de l'échec des Dwemers. Les Nains étaient incrédules. Leur matérialisme était tel qu’ils étaient incapables de s’élever jusqu’à un plan spirituel auquel ils ne croyaient pas.
« Contrairement à ce que l’on affirme généralement, précisa le Nérévarine, les Dwemers ne disparurent pas sans laisser de traces. Sous Longsanglot, il y a une cité dwemer non pillée. Je m’y suis rendu… Partout il y avait des petits tas de cendre entourés de pièces d’armures, d’outils, d’objets courant. Il y a aussi les fantômes qui errent dans les ruines. Incapables de s’élever jusqu’à un état purement spirituel, les Nains se sont consumés ou se sont trouvés bloqués entre la vie et la mort ».
Le Coeur de Lorkhan imprégné de l’énergie maléfique du dieu mort continua par la suite à perdre ceux qui osaient l’utiliser. Dagoth Ur devint une sorte de dieu… mais il bascula dans la folie, engendrant des monstres et des maladies ignobles. Lorsque Nérévar conseilla à ses amis, Almalexia, Vivec et Sotha-Sil, de ne pas s’en servir et de le cacher, ils le tuèrent. Les Chimers furent en conséquence maudits par Azura et devinrent les Dunmers. Quand aux Tribuns, ils déclinèrent sans l’apport régulier du Coeur. Almalexia sombra dans la folie et assassina Sotha-Sil avant que le Nérévarine ne la tue à son tour.
Le Nérévarine conclut sur des mots que je n’ai pas compris. Il dit qu’un jour les êtres intelligents comprendront qu’on ne s’amène pas soi-même au divin, il faut amener le divin à soi. Un jour, le porteur de l’Amulette des Rois la sacrifiera et se sacrifiera pour ramener l’espoir et chasser les Ténèbres. L’héritier de Talos devra suivre le chemin emprunté autrefois par Tiber Septim, mais il éclairera de la sorte celui que nous empruntons tous. Les dieux, aedras et daedras sont nos frères et nos soeurs ainés. Nous n’avons pas besoin de leur voler leur pouvoir, les meilleurs d’entre eux n’exigent que notre sacrifice total. Un sacrifice qui n’a rien d’aussi terrible qu’on le pense généralement. Se donner totalement c’est se retrouver totalement et tout recevoir… redevenir un dieu.

Le défi de la Lame Noire
Par Honorius Galla, chevalier, membre de la légion.

C’était un paysage déchiqueté, sauvage, non dénudé d’une certaine beauté. Une vallée encaissée, entourée de rochers en forme de crocs ébréchés. Une foyada, un de ces canyons creusés par les épanchements magmatiques vomis par le Mont Ecarlate. Les Dunmer s’en servaient comme de routes, le sol de lave solidifiée et craquelée étant aussi dur et carrossable qu’une bonne voie pavée.
Dans le vent chargé de cendres rouges, un braillard des falaises battait confusément des ailes, la créature était malade, empoisonné par les miasmes de Dagoth-Ur. Le reptile ailé tournait autour d’un pilier de pierre enveloppé de concrétions de lave aux formes arrondies. Sans qu’il en soit conscient, une forme blottie dans l’ombre d’un autre pic érodé, le regardait avec attention.
C’était un de ces descendants des Ayleids, que l’on appelait Elfe Sauvage. Il était vêtu d’une robe de pourpre décorée de fils d’or et d’améthyste. La ceinture supportait une sacoche de tissu violet et deux colifichets d’or. Un casque céphalopode telvani dissimulait ses traits.
Malhuin Anacsarie, affilié de la maison Telvani, tendit un arc d’os qui craqua doucement. Une flèche d’acier reposait sur son pouce. La tête, ornée de glyphes, brasillait d’une lueur verte et malsaine. Il y eut un claquement sec et le braillard hurla avant de s’effondrer au sol, foudroyé par le trait de venin mortel.
Abandonnant son arc, l’elfe empoigna une courte dague de verre translucide. Il quitta l’ombre protectrice du canyon, pour progresser courbé en deux, son bouclier prêt à arrêter toute attaque.
Dans le vent chargé de cendre apparut des murs aux formes insensées, bardés d’ergots et de croissants. La pierre qui les constituait était couleur de sang, gravé sur toute sa surface de volutes qui pouvaient être un langage ou une décoration. Le nouvel arrivant ne s’en souciait guère. Le cœur qui martelait sa poitrine pompait l’adrénaline, la peur, et l’émerveillement anticipé de ce qu’il allait faire.
Malhuin était venu au sanctuaire d’Assarnatamat, consacré au prince daedrique Méhrunès Dagon, dans l’espoir de le piller. Il n’y avait probablement pas grand-chose à trouver sur place et les défenses devaient être formidables. Beaucoup de risque et peu de gain… il fallait être fou, ou désireux de se construire une réputation.
En dépit de la tempête de cendre qui continuait à hurler comme un damné, l’Elfe sauvage entendait des bruits, comme si on cognait en cadence sur la pierre. Quelque chose de lourd… un pas, peut-être. Impossible de situer l’origine de ce bruit. Les sons étaient étrangement déformés en ce lieu, il semblait même que des voix murmuraient mais de manière si faibles que cela pouvait être un tour de son imagination.
L’elfe avançait avec discrétion, quittant l’abri d’un pan de mur aux formes extravagantes uniquement pour s’abriter derrière un pilier jeté au sol. Bientôt, il vit en face de lui une sorte de kiosque en haut d’un escalier. Un galopin, l’arpentait d’une démarche chancelante, comme au ralenti. Par moment, il s’immobilisait et poussait un cri plaintif vers le ciel tourmenté. Alors que Malhuin prenait son arc d’ossement, un bruit, semblable à celui d’un feu de camp grésillant, l’immobilisa. Avec prudence, il jeta un coup d’œil de l’autre côté du pilier contre lequel il s’appuyait. Une silhouette humanoïde avançait vers lui… un être rouge, couvert de flammèches, un astronach de feu !
Malhuin n’avait pas été repéré, il dégaina sa dague de verre et s’appliqua à respirer calmement, plaqué à la roche. Le daedra passa juste à côté de lui. D’un bond, l’Ayleid sortit de sa cachette pour poignarder à plusieurs reprises son adversaire. Le monstre vacilla mais s’immobilisa, paralysé par le sortilège emprisonné dans la lame telvani. L’être mourut sans avoir put esquisser un geste de défense. Débarrassé d’un adversaire, l’elfe reprit son arc. Il encocha une flèche gravée de runes de poison et de vulnérabilité. Le trait frappa le galopin qui continuait à arpenter l’escalier. Le monstre cria, mais l’Ayleid tira une deuxième fois… peine perdu, le trait se brisa contre un des murs. Juste le temps de dégainer sa dague de verre, déjà le daedra frappait son bouclier d’un coup d’épaule. Le combat fut bref, l’entraînement d’une Lame Noire mêlait magie, combat et discrétion. Malhuin remporta sans peine la lutte contre son adversaire affaibli. Il toucha l’anneau qu’il portait à la main droite et une nuée d’étincelles bleues se mirent à courir sur sa silhouette, refermant ses blessures.
L’Elfe Sauvage examina la partie sud de l’antique sanctuaire, mais il n’y avait que des tours et des pans de mur répandus sans plan d’ensemble. Personne n’y vivait et il n’y avait aucune entrée vers les souterrains. La partie est, plus élevée, était accessible par une volée de marches. A son pied, veillait un faucheclan. L’étrange reptile bipède, la tête entourée d’une collerette écailleuse, semblait faire office de sentinelle. Lorsqu’il s’avança, espérant se glisser silencieusement dans son dos, Malhuin délogea une pierre qui rebondit sur le sol poli par d’innombrables siècles d’usage. Le faucheclan attaqua en criant, mais il ne faisait pas le poids. Quelques secondes plus tard, il s’effondrait au sol.
L’escalier à présent libre, l’Ayleid continua à avancer prudemment. Bien lui en prit. Plus haut, un autre faucheclan servait de sentinelle. Malhuin toucha l’amulette d’admonestation suspendue à son cou. Un projectile blanc en sortit et frappa le reptile qui lui tournait le dos. Aussitôt le monstre se trouva immobilisé dans un écrin de glace. Quelques coups de dague achevèrent le travail…
La porte des souterrains d’Assarrnatamat, était ovale et bancale, gravé d’un motif qui ressemblait vaguement à un soleil dessiné par un enfant. Elle tourna sans peine lorsque l’elfe la poussa, un claquement et l’issue se referma. L’intérieur baignait d’une lumière rougeâtre à peine suffisante pour se diriger. Des marches descendaient au milieu d’un boyau étroit, où saillaient de multiples aspérités tarabiscotées. Arrivé au palier intermédiaire, Malhuin vit apparaître la statue à quatre bras de Mérhunès Dagon, le monstre de pierre semblait rugir. Au pied de l’autel une elfe noire, tête nue, mais en armure de plate d’acier impériale, attendait. Elle était appuyée sur une grande épée à deux mains.
Malhuin murmura une courte incantation et ouvrit ses deux mains face à la dunmer. Une étincelante étoile en sortit et frappa la femme chevalier. La boule de froid éclata en myriade de glaçon, répandant un vent polaire. Mais la Lame Noire n’avait pas attendu le résultat de son sortilège. Il leva ses deux mains pour toucher le casque céphalopode, éructant un mot de pouvoir. Aussitôt la pièce d’armure disparut dans un brouillard rouge, pour laisser place à un masque lié : le visage du cauchemar. Simultanément, un drémora apparut à ses côtés. Dégainant une hache dwemer à deux mains et s’entourant de la lumière violette d’une barrière magique, il s’interposa entre la femme chevalier et son invocateur.
En dépit de son épée qui déchaînait des éclairs, le chevalier elfe noir n’était pas de force face à un drémora vomi par le plan d’Oblivion. Alors que l’Ayleid descendait au pied de la statue de Dagon, une boule de feu surgit de l’ombre et le frappa de côté. Son garde du corps s’interposa pour défier… un seigneur drémora qui eut tout de même le temps d’envoyer une seconde boule de feu à Malhuin. Des flammèches grésillaient encore sur ses vêtements, lorsque la Lame Noire telvani rampa pour se mettre à l’abri. D’une main tremblante, il ouvrit sa sacoche et but plusieurs potions. Ses brûlures disparurent, la force revint en lui.
Ce n’était pas un instant trop tôt. Le seigneur drémora s’était débarrassé de son adversaire, malgré de nombreuses blessures suintantes de son sang chargé de magika.
Les deux combattants échangèrent quelques coups rapides, mais le seigneur drémora avait plus d’un tour dans son sac. Il murmura une courte incantation et toucha son ennemi de la main. Aussitôt, Malhuin se figea. Son épée dwemer brandit à deux mains, le drémora profita de la paralysie de l’Ayleid pour lui infliger plusieurs horions terribles. Heureusement, le sort arriva à échéance avant la mort de l’elfe. Celui-ci riposta en touchant son amulette d’admonestation. Le drémora se retrouva recouvert de glace, immobilisé, sa vie lentement érodée par le froid de sa prison. L’elfe frappa de toutes ses forces et de ses plus puissants sortilèges. Son ennemi tomba soudain en poussière, ne laissant que son cœur et son épée au sol.

Au bord de l’évanouissement, l’Elfe sauvage consomma plusieurs potions de magika et se servit de son anneau de vie pour soigner ses blessures. Entre-temps, son casque avait repris son apparence initiale, le privant de la puissance du masque du cauchemar. Discret, il fit le tour du sanctuaire. Un assassin bien caché surveillait le trésor. Ce fut lui qui fut surpris et piégé dans la glace de l’amulette. Son pouvoir épuisé, Malhuin la remplaça par un autre pendentif. Ce dernier possédait le pouvoir des Ombres, c'est-à-dire un puissant sortilège de caméléon. Sous sa protection, la Lame Noire vola les pièces d’or et le morceau d’ébonite au pied de la statue. Il y eut un cri de rage d’une extrême violence. Un seigneur drémora apparut une épée au poing…. Mais il resta indécis. Ses yeux ne lui révélaient rien de suspect. Alors qu’il arpentait la pièce, un léger flou se déplaça vers l’escalier et poussa la porte, dans le plus grand silence. Pour la beauté du geste, l’Ayleid venait de voler un prince daedrique.


Dernière édition par Gugusso le Ven 25 Jan - 6:12, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

malhuin

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Ven 11 Jan - 3:12

Dans la catégorie livre d'histoire rare (et donc cher) mais sans bonus

Le Mythe Alessien révélé
ou Les Impostures de l'histoire impériale.

Note du traducteur : texte couché sur vélin par la main d'Amyn Tynrel et destiné au Très Haut Senid Artimel, de l'académie des Recherches Aldmeri. An 163 de la quatrième ère.

Salut à vous ô Très Puissant Père, je viens en ce jour m'incliner devant vous pour offrir en partage le fruit de mes investigations sur ce que les historiens de l'Empire appellent le Mythe Alessien.

Comme il a été vu dans un précédent traité, l'histoire de l'origine des hommes est un mythe forgé par les Impériaux pour renforcer la cohésion des autres humains autour d'eux. Bien avant l'arrivée des Nèdes dans l'actuelle Bordeciel, il y avait des humains sur le continent de Tamriel.
Alors que nos pères, les Aldmeri , quittaient l'Archipel de l'Automne et remontaient le cours de la Niben pour fonder le Temple des Ancêtres ( que les Impériaux appellent Tour de l'Or Blanc) il y avait déjà des humains en Tamriel. Lorsque Topal vint avec les colons des premiers établissement de ce qui devint plus tard les cité-états ayléïds, ces hommes vivaient de manière primitive. Ce sont nos ancêtres qui leur apprirent l'écriture, qui leur donnèrent les bases de l'architecture et même la base de la foi.

Les historiens impériaux nient beaucoup de ces faits, car les documents historiques sur lesquels ils se basent ont subis une réécriture grossière à l'époque alessienne.

Sans aller jusqu'à défendre les Ayleïds dont on ne peut nier ni les tendances esclavagistes, ni les pactes daedriques, fort est de constater que les textes de l'époque alessienne sont sans nuance et sans concession pour eux, leur style de vie ou même leurs personnalités. Les rares écris à avoir survécus au passage du temps en brossent un portait pour le moins impitoyable.
Tout au contraire, en dépit du racisme affiché ouvertement par les textes qui racontent l'héroïque soulèvement des esclaves opprimés, aidés par les Nordiques de Bordeciel, il n'est pas une page qui n'insiste sur la sainteté d'Alessia, élue des divins et épouse de Morihaus.

Ceci est typique de la pensée des humains. Ces êtres grossiers et sans nuance sont encore une fois à se dépeindre comme porteurs de toute les vertus, leur ennemis étant toujours porteurs de tous les vices. Que la vérité puisse être plus subtile leur échappera sans doute toujours. Mais c'est la nature humaine, je crains que nous n'y pouvions rien faire, sauf sans doute agir par nous-même et rétablir la vérité.

Pour revenir aux textes sur lesquels s'appuient les historiens humains, il est ironique de voir que les copistes de l'époque alessienne - tout occupés à exalter la valeur des humains, leur courage et la pureté de leurs buts- oublièrent d'effacer la présence de deux Ayleïds dans des pages racontant un conseil de guerre . La vision monolithique d'un empire ayleïd uni abattu par une alliance d'esclaves révoltés et de leurs frères, les libres nordiques (tous d’ascendance nède) ne résiste pas une seconde à une analyse critique.

L'archéologie a démontré il y a longtemps que les Ayleïds étaient une collection de cités états. Si certaines d'entre-elles combattirent Alessia et furent détruites par ses armées (comme le raconte son hagiographie), d'autres survécurent plusieurs siècles après la fin -supposée- de la civilisation ayleïd. Elles gagnèrent même en taille et en prospérité comme les survivants des cités abandonnées virent les rejoindre. Fait soigneusement expurgé de tous les traités historiques dépeignant cette époque. Nordiques et esclaves ne furent pas les seuls à combattre les Ayleids, ils battirent aux côtés d'autres Ayleïds. Je me garderais bien de spéculer sur les raisons qui poussèrent des Ayleïds à combattre leurs frères. L'histoire n'est pas le fait de spéculation. L'histoire n'est pas non plus un règlement de comptes, c'est un corps de théories glanées dans les livres d'histoire (hélas ici absents ou falsifiés) que l'archéologie se doit de prouver ( hélas les pensées et les motivations disparaissent avec la chair de ceux qui les firent naître). Je me bornerais à souligner l'évidence. Certains Ayleïds avaient accepté de cohabiter avec les humains. Aux contraires les humains une fois libres n'eurent de cesse d'éradiquer complètement la civilisation ayleïd et de chasser les elfes qui vivaient dans l'actuelle Cyrodil.

Reste un dernier point a évoquer. Les Impériaux modernes sont souvent très critiques sur l'époque alessiennne. Des villes, comme Kvatch et Skingrad, glorifient de nos jours encore leurs rois qui résistèrent aux prétentions des empereurs alessiens. Ils dépeignent la moral rigide et sectaire des Alessiens, la collusion de la religion et de la politique, culminant dans l'idée que l'empereur était un élu des divins et que résister à l'empereur revenait à contrevenir à l'ordre divin. L'empire alessien s'effondra du fait de ce rigorisme sectaire et cet aveuglement religieux, interdisant tout plaisir.

Mais étrangement, dès que l'on revient à Alessia elle-même, l'image de la sainte reste intacte. Que le sectarisme de ce premier empire, cette haine des Mer, cette volonté de réécrire l'histoire, ces lois rigides, cette austérité puisse avoir été inspirée par Alessia, nul n'en parle. Les nobles esclaves révoltés ne peuvent avoir été mené que par une sainte élue des divins. Qu'un dieu l'ait guidé, il ne saurait y avoir de doute. Mais il ne s'agissait pas d'Akatosh, comme le prétendent encore de nos jours les Impériaux, mais bien de Lorkhan dont l'avatar, le "noble" Pelinal Blanc-serpent soutint Alessia. Lorkhan le "tambour de la destruction", le Dragon Blanc, qui piégea l'esprit dans la matière. L'ennemi nous contraignant à vivre et à souffrir dans la chair, nous qui descendons des dieux et qui devrions vivre parmi les dieux ! Lorkhan qui pour ses crimes eut le coeur arraché par Magnus au sommet de la tour adamantine... coeur qui en retombant créa le Mont Écarlate... et qui créa Dagoth Ur et les autres faux dieux adorés par ces dunmers qui pactisent avec les daedras. N'oublions pas non plus que ce coeur donna vie au Numidium, ce "dieu" mécanique créé par ces matérialistes athées de Dwemer que Tiber Septim, ce pseudo-dieu utilisa pour conquérir le domaine aldmeri. Tiber Septim qui se servit aussi de cette mécanique pour exterminer tout ceux qui ne lui montraient pas une aveugle fidélité, terminant son règne dans une abjecte tyrannie, retournant contre lui ses amis... Faits qui furent aussi réécris, mais bien plus tard par la dynastie des Septim !

Code:
NOTE au CORRECTEUR [b]GUGUSSO[/b] : certains mots comme Pantacle (pentacle) ou Mentram (mantra) peuvent paraître étrangement écris... normal ce sont les VRAIES écritures de ces mots et non les aberrations consacrées par l'usage que l'on trouve dans un dictionnaire !

Un livre rare, cher, qui donne une progression en Invocation :

Les Clavicules

Par Docteur Étrange

Les Clefs sont les marques qui guident l'initiés dans la découverte des secrets du monde. Nombreux alphabets affectent une valeur numérique à des lettres, voir une valeur musicale et ainsi un texte dénué du moindre sens peut être compris si les lettres sont comprises comme une équation ou une partition musicale. Inversement, certains textes qui donnent une durée de vie exagéré à des personnages ou leur donnent un nombre absurdes d'enfants doivent être compris comme une transposition numérique de mots clefs qu'il faut associer pour former des phrases. Certains morceaux de musiques religieuses cachent aussi des messages destinés aux initiés.

Outre ces Grandes Clefs compréhensibles aux véritables initiés, il existe aussi un ensemble de petites clefs qui ont leur utilité pratique mais sont loin d'atteindre la même valeur. Elles sont nommées clavicules mot qui doit être compris comme petites clefs

On les trouve souvent gravées sur des des médailles circulaires qui étaient gardées par les initiés, probablement en tant que rappel et pour les avoir tout le temps à portée de la main. On les confonds parfois avec les médailles talismaniques. Toutefois ces dernières sont établies à la manière de pentacles réguliers et les lettres qui les couvrent forment des sentences compréhensibles. Au contraires, les clavicules n'ont pas de signification compréhensibles, leur but est de rappeler à un un officiant les gestes d'un rituel et l'ordre dans lequel il doit effectuer les gestes de son rite. Le but du rituel est rappelé par des lettres ou un signe au centre du médaillon. Une clavicule doit être comprise comme un graphique qui explicite les gestes, leurs formes, leurs nombres et en fait tout ce qui doit être accompli dans un rituel. Le tout est résumé par des mots sacrés qui sont bien souvent des sigles ou d'acronymes consacrés par la tradition comme des "mots terribles" .
Souvent, par le fait d'une évolution propre ou par l'oubli progressif des cérémonies, ces mots ont pu acquérir une signification propre. Alors que l'initiation tombait dans l'oubli, des légendes se mirent à courir selon lesquelles ces mots pouvaient précipiter la lumière du ciel dans l'Oblivion, ramener les morts à la vie tuer les vivants ou ces sortes de choses, si on savait les prononcer correctement... ultime rappel avant l'oubli de l'importance de ces mots pour ceux qui en connaissaient le sens.

On a trouvé dans les ruines anciennes un grand nombre de Clavicules ce qui démontre l’existence d'un nombre importants de cérémonies magiques rituelles chez nos ancêtres. Par extension est également appelé Clavicules tous les catalogues qui recensaient ces médailles. Lorsque le sens des Clavicules fut oublié, des escrocs, des féticheurs et des illusionnistes s'en parèrent, persuadés de la protection intrinsèque que pouvaient offrir les "mots terribles". Des ignorants parcoururent les catalogues en tentant de trouver des formules magiques derrière ce qui n'était que des assemblages de médailles qui n'avaient pas de sens propres.

Les magiciens du reste ont toujours fait usage de grimoires écris également en langage fantasque. D'excellents exemples de grimoires sont les "Commentaires sur le Mystérium Xaxes " écris par Mankar Camoran. Le mot grimoire vient du vieux nordique grimur qui désigne en fait la visière grillagée d'un heaume de chevalier. L'apparence des porteurs devait être cocasse car en Bréton moderne le mot "grimace" n'est est qu'une évolution. Un grimoire - donc- se lit avec une grille se qui signifie bien l'existence d'un langage codé qui doit en réserver la compréhension aux seuls initiés.

Malheureusement, une fois encore, ce fut mal compris et nombres de magiciens par la suite - bien incapable pourtant de comprendre les grimoires qu'ils avaient lus- se prirent à étaler leurs faibles connaissances dans des écrits dont le style amphigourique à l'extrême ne cachait pas le faible intérêt.

Pour conclure ce livre, il faut se rappeler que les clavicules ne servent pas seulement d'aide mémoire pour la réalisation de rituels magiques. Elles sont aussi une aide pour le placement des objets nécessaires à la cérémonie elle-même. Il faut les comprendre comme des roses des vents initiatiques.

Les clavicules furent également utilisées par les akavirii qui leur donnaient le nom de koua. Elles sont reconnaissables à leur forme octaédrique. De telles Clavicules existent aussi en Tamriel mais leur nombre limité et leur caractère hautement initiatique empêche toute spéculation sur leur possible utilité.

Voilà un livre rare, cher qui donne une progression en Invocation:
Code:
NOTE au CORRECTEUR [b]GUGUSSO[/b] : Ne pas rectifier l'écriture parfois aberrante de ce passage... l'auteur n'est pas saint d'esprit.

Promogiu et Qkoold

Par Le Premier Attendant de l'Aube Mythique

AREPO Par de-là les murs des rêves et les rêves rêvés, les songes des hommes et des Mers mélangés ensemble comme l'or du matin, urine de lièvre dispersée sur la froide pierre d'un mur qui bloque la pensée. Un oiseau, aigle ou corbeau, crucifié dans une cage de fer. NUMENTIA vous la connaissez comme vos pensées, vous la voyez vous la saisissez mais vous ne comprenez !

SATOR
AREPO
TENET
OPERA
ROTAS


TENET Comme le prisonnier dans sa cellule qui ressent le froid et l'humidité... tu te tiens dans les hardes du bagnard, ne voyant la lumière qu'au travers les barreaux de ta geôle. Dépouille-toi de tes loques, dresse-toi nu dans la vérité. ARAYA AVESTA OBLUK NOIL, frappe la pierre de ton poing mon enfant juste né, et la force de ton premier cri brisera le monde et le reformera tel qu'il a été, tel qu'il doit être.

OPERA Kvacha siriub obamit toi qui est et toi qui est toi qui te tient entre les racines du monde ! Franchis la porte première ouverte par le cristal primaire surgit des abysses de la création marqué du signe que tu as tracé de ta main. Ouvre OBLIVION ! La porte de pierre à l'arche élancée dont le battant est de feu et où s'entend le battement de fer de Mehrunès Dagon, le colosse dont les poings écrasent les mondes et dont le cri retentit, flux et reflux, présent et absent invisible et pourtant visible. Le monde est pressé sous son pas mais ne l'entends pas ! Son esprit navigue sur les collines mais ils ne voient pas. Mais toi mon enfant tu es l'élu, tu es la clef et la porte par lesquels convergent le mondes; par ta poitrine ouverte suinte le sang vermeil à l'odeur de fleur qui est celui des origines. Toi tu sais, mon enfant ÏA IUALIUA.

ROTAS Au-delà des dues portes se trouve le pays aux mers de lave. Ciel d'orage rouge où ne gronde aucune pluies, étendus en drap au-dessus des murs brisés et tordus, des ponts dressés sur rien. Mers de laves bouillonnantes où viennent respirer les atronachs, vents de cendre où poussent les herbes de sang. AOU KUELA. Ils vivent les Elus ! Là ! Les Dremoras qui portent la naturelle couronne de leurs cornes, vêtus d'ébonites et du sacrifice de leurs semblables. Comme le poignard a frappé le coeur de Septim, ils sont la vérité ! Terrible et tranchante, mais juste ! Car la force est la justice, la seule justice de ce monde dépravé et malade. Oui, malade, décadent car privé de la poigne de son seul véritable maître ! Comment tu pourrais la nier alors que la verroterie du dragon n'existe plus ? ! OPERA TENET !

Nous avons dit AUTA I LOME mais Mancar Camoran a chuté. UTULIE'N AURE, disait-il dans l'ancien langage des Ayleïds ! Mais je vous le dis : ORNOAURENGWA ENTULUVA ! NOTRE GRANDE AUBE REVIENDRA !





Un livre rare et cher mais sans bonus :

La Personnification Agissante

par Docteur Étrange

Qu'est-ce qu'un dieu ?

Nombre de prêtre vous donnent des réponses qui ne sont que le reflet des credos de leurs temples. Ils ont créé le monde et serait né bien avant lui. Si vous essayer d'en savoir plus, vous n'obtiendrez que des définitions d'aspects et de domaines. Les dieux sont des Personnifications Agissantes. Ils personnifient des forces. Mais des forces douées de réflexion et de sentiments.

On rencontre des Personalisations Agissantes dans tous les mythes et les fables racontées aux enfants gardent des traces d'histoires plus anciennes encore et totalement oubliées. Pourquoi ce besoin de personnification ? Est-ce un besoin des mortels ou une nécessité des dieux ? De nombreuses énergies très générales (la vie, la mort, la paix, la guerre etc...) ont été ainsi personnifiés. Pour les habitants de Tamiel la nécessité de parler à des entités qui représenterait ces forces a conduit à l'édification de panthéons plus ou moins détaillés, selon la mentalité de chaque peuple. Si les mêmes dieu apparaissent dans divers panthéons (Akatosh/Auri-el/Auriel, le temps), un dieu des hommes (Talos/ysmir) n’apparaît évidement que chez les hommes. Les Mers n'ont pas besoin d'un dieu elfe, leur vision du monde considérant plutôt l'accession à la divinité comme un retour à l'Aube, et donc un destin collectif, plutôt qu'une accession individuelle par un mérite qui ne l'est pas moins.
En tout cas les peuples de Tamriel n'ont vu nul besoin de personnifier des principes qui ne soient pas ou cruciaux pour eux, ou partout présent. Ils ont ensuite transposés leur échelle de valeur et construit des panthéons hiérarchisés.

Au contraire, les Akavirii, nullement effrayés par des tels détails, ont laissé dans leurs volumineux écris des légendes et des stances qui racontent sous forme symbolique les multiples personnification de la nature, créant de la sorte un panthéon d'un million de dieux.




Un livre rare et cher, mais sans progression :

Ésotérisme des nombres


par Decimus Austus

La tradition ésotérique donne la clef pour ouvrir la serrure qui garde le secret.

1- Il est le tout conçu en tant que réalité (concrète ou abstraite)
2- la distinction dans le tout, haut et bas, noir et blanc, bien et mal...
3- complète 2 et donne l'ensemble par l'audit des différences, divisé en deux éléments distincts, il donne une troisième valeur qui en elle réunit les deux autres, et donne un nouveau point de vue.
5- apporte à subdivision selon 3 un supplément par la valeur intrinsèque et extrinsèque.
7- ajoute à l'évocation selon 5 deux éléments périphériques dont l'un est opposé à l'autre et peut représenter un antagonisme.
9- qui distingue dans l"évocation deux nouveaux éléments intrinsèques.
11- qui complète l'évocation selon 9 en ajoutant deux nouveaux éléments plus intrinsèques encore.
13- enfin pousse à la distinction deux nouveaux éléments plus intrinsèques encore.




Un livre rare et cher, qui offre une progression en Alchimie :

Les Correspondances Symboliques

par Decimus Austus

La Théorie des Correspondances n'est qu'une partie secondaire de la théorie générale de la magie. Elle est la partie qui se rapporte au monde de l'action ( celui où nous vivions, par opposition au monde des idées).

La théorie des correspondances envisage l'existence de trois règnes :minéral, animal et végétal.

Cette théorie secondaire est étroitement liée au principe de corrélation déterministe. Il est donc nécessaire de la résumer pour pour comprendre mon propos.

Définition :

Tout dans l'Univers, se meut et se construit (évolue) selon des lois précises (rationnellement explicables, bien que difficiles à appréhender par les méthodes ordinaires de l'expérience et surtout impossible à inférer par la logique ordinaire qu'emploie le philosophe). Il en est de même de la nature de Tamriel tout entière, où chaque être, en le cadre de son espèce, possède une structure propre, plus ou moins complexe, et où - par la faculté de divers mouvements- il lui est possible de participer aux combinaisons énergétiques de son monde. Entre la structure d'un minéral (inerte) et celle d'un animal (mobile) il n'y a qu'une différence d'organisation.

La théorie des correspondances lie donc les hommes aux constellations qui les ont vues naître. Constellations qui sont elle-mêmes liées aux dieux. A un niveau différent, les végétaux et les minéraux sont eux-aussi liées aux astres et par cet intermédiaire aux dieux. Cela explique en particulier les propriétés alchimiques des ingrédients.

Cela dit, il est absurde de broyer les pierres précieuses comme les alchimistes dunmer le font pour concocter des breuvages à usage unique. Une pierre est éternelle, son usage est gâché par l'ingestion. Il est bien préférable de porter une pierre précieuse sur soi et de profiter de ses vertus protectrices. Il s'agit d'ailleurs de l'origine de la parure et la première raison qui a fait considérer certaines pierres comme "précieuses".




Un livre rare cher et sans bonus :

Rituels et Cérémonies Tome 1

Le Mode cérémoniel

par Agrius

La magie comporte en général, pour des opérations, deux aspects :
1°) l'aspect cérémoniel qui implique un Rite et un Rituel
2°) l'aspect personnel où le Rite se réduit au minimum, mais où le Rituel conserve toute sa valeur

Sous l'aspect cérémoniel, l'opération relève toujours de la Haute Magie, même quand elle se trouve déformée ou altérée, mais quand elle a dégénérée et mérite le nom de Sorcellerie, ou encore lorsqu'elle est fausse et constitue, soit un simulacre, soit une parodie.
Ce n'est pas la qualité de la cérémonie qui peut la déclasser en l'espèce, mais uniquement la forme qu'elle représente. Tant que cette forme n’apparaît pas comme purement fantaisistes et qu'elle offre quelques ressemblances, même lointaines, avec les pratiques régulières, on ne saurait lui refuser une parenté avec la Haute Magie : elle constitue simplement une superstition.

Sous l'aspect personnel, l’opération peut ne pas relever de la Haute magie, mais de la magie commune. On désigne par ce nom une magie dont les formes simplifiées et vulgarisées sont utilisées par le commun des magiciens et des sorciers de Tamriel. Ceux-ci pour peu qu'ils soient armés de dons exceptionnels peuvent produire des effets qui peuvent être mis aux services des gens les plus ordinaires.




Rare et cher.... je le verrais bien donner un bonus pour quelque chose, mais il s'agit de magie rituelle... pas de magie commune :

Rituels et Cérémonies Tome 2

Les Formules cérémonielles

par Agrius et Decimus Austus

Installation du temple magique

Le temple ou local de cérémonie doit être installé dans un endroit retiré, éloigné de tout bruit, hors de toute route et de toute présence étrangère. On doit le réserver à l'usage des pratiques magiques, chastes et fermées.
Il sera exorcisé.
Il sera consacré.
Il se trouvera ainsi disposé :
1°) à l'Orient sera placé un petit autel, formé d'une table de pierre ou de bois, recouverte d'un linge blanc.
2°) sur l'autel seront :
-deux cierges consacrés
- une lame sacrée
- un encensoir
3°) non loin se trouveront les parfums, les eaux consacrées, les huiles et les autres accessoires.

La tenue rituelle

Les officiants doivent être têtes nues ; pieds nus; mains nues
Le front doit être ceint d'une cordelette de lin blanc, relevée en forme de mitre sur le devant par une lame d'or, soit un simple cercle d'or.
Le corps doit être baignée avant la cérémonie et vêtue d'une tunique de lin blanc, longue, fermée de tous côtés.

Recommandation avant d'opérer

Chaque objet doit être consacrés aux dieux
On n'entre dans le temple qu'en tenue rituelle et après ablutions.
La période de préparation avant une cérémonie est de 7, 14, 21, 31 ou 40 jours selon la cérémonie.

Les cercles magiques

Les cercles sont considérés comme un moyen de protection absolue dans les opérations magiques; donc aucune puissance occulte (morts vivants ou daedra) ne peut en franchir le tracé.
Les cercles doivent se tracer à la craie ou avec du charbon. cette craie ou ce charbon doit être consacré préalablement.
Les cercles auront en général quatre mètres de diamètres.
Plusieurs personnes peuvent se trouver dans un cercle. Mais une seule a le droit de parler ou de chanter, les autres doivent observer le silence le plus complet.
Qui peut entrer dans un cercle ? L'officiant et jusqu'à huit personnes, chacune de celle-ci devra faire à un point de la rose des vents. Celle qui se tiendra à l'est tiendra en main l'écritoire.

Première formule d'établissement des cercles magiques

La forme du cercle n'est pas toujours la même. Elle varie selon l'heure, le jour, le lieu où a lieu l'invocation : car on doit dans la construction du cercle avoir égard au lieu et à l'heure et au jour où on le fait ; aux esprits que l'on veut invoquer, à la région zodiacale relevant de la planète à laquelle ces esprits président et en raison du rôle qu'ils y tiennent.
Il faut donc trois cercles concentriques de neuf à douze pieds de diamètre total, distants l'un de l'autre d'une paume environ.
Il faut d'abord inscrire dans le cercle du milieu le nom de l'heure à laquelle on fait l'opération, deuxièmement l'esprit qui préside à cette heure, troisièmement le sceau de l'esprit de cette heure, quatrièmement le nom de cet esprit et de ses congénère qui oeuvrent au jour où on fait l'ouvrage. Cinquièmement le nom du temps actuel, sixièmement le nom des divinités qui président le moment, septièmement le signe du zodiaque régnant au milieu du ciel, huitièmement le nom magique de la saison à laquelle se fait la cérémonie. Neuvièmement, pour perfectionner le cercle du milieu on peut aussi ajouter le nom magique du soleil et des lunes pour ce temps là (car le nom des astres change aussi selon les heures et les jours)
On mettra aux quatre angles du grand cercle le nom des esprits présidant ce jour là au grand ouest
On mettra dans le cercle intérieur le nom des neuf dieux séparés par des croix.
Dans l'aire du cercle divisé en croix on mettra du côté de l'occident le signe de la fin des temps et du côté de l’orient le signe de l'Aube.

Note : Les cercles magiques s'entourent généralement d'un carré aux coins duquel se dressent d'autres cercles plus petits dans chacun desquels se placent un réchaud pour fumigations.



Rare et cher.... je le verrais bien donner un bonus pour quelque chose, mais il s'agit de magie rituelle... pas de magie commune :

Rites et rituels des cérémonies tome 3
Les accessoires de la magie exacte

Par Divius Augustus, Docteur Frère et Docteur Étrange

En sus des objets rituels qui sont théoriquement indispensables - épée, cierges, fumigations et liquides condensateurs (eau ou huiles)- divers accessoires sont prévus. Leur usage pratique n'est pas à négliger.

Un fourreau pour l'épée
Des candélabres pour les cierges
Des encensoirs et des poudres d'encens pour les fumigations
Des vases pour les liquides

Comme tout objet devant entrer dans le temple magique, ils devront être exorcisés puis consacrés. L'opération doit être impérativement refaite avant chaque cérémonie.

Le fourreau de l'épée doit être taillé dans le cuir noir, ses ferrures doivent être d'or ou de cuivre doré. Il peut porter des incrustations de métal ou des impressions au fer chaud pourvues qu'elles soient conforment aux règles de l'écriture talismanique.

En certains cas, l'opérateur peut utiliser une baguette magique. Cette baguette se doit d'être rectiligne et de la longueur approximative d'une épée. Elle n'a rien de commun avec le bâton magique, elle remplace l'épée et n'a pour but que de donner plus d'extension au geste de l'opérateur. Elle ne porte donc aucun signe d'aucune sorte, aucune inscription. Elle doit être de bois bois blanc, généralement de peuplier. La baguette doit être de bois sec et non verni, généralement mince et flexible.

Les candélabres peuvent être de bois, très simples et sans ornement. Cependant , le métal est préféré, mais alors uniquement l'or et le cuivre doré, par raison de correspondance planétaire. A cet égard la dorure au mercure doit être préférée à tout autre.

Des pantacles doivent être gravés sur les candélabres métalliques et , au besoin, dessinés ou gravés sur les candélabres de bois. Ces pantacles doivent être ceux du Soleil.



Les livres d'Agrippa sont rares et chers mais n'offrent pas de bonus :

Confection d'un rituel personnel
par Aggrippa

Un rituel personnel doit être confectionné par l'opérateur lui-même. Il lui faut tout d'abord une feuille de parchemin vierge ou de papier pur.
Pour le réaliser, il lui faudra l'aide d'un ou plusieurs esprits et procéder de la sorte:

Sur chaque page :
- à gauche, l'image de l'esprit
- à droite
1°) le nom de l'esprit
2°) son caractère (c'est à dire son signe planétaire)
3°) le serment ( ou mot sacré) qui le lie à son caractère
4°) sa dignité (c'est à dire son signe zodiacal)
5°) Son rang ( c'est à dire le chiffre qui se réfère à son signe zodiacal)
6°) son office ( c'est à dire le signe planétaire de l'heure)
7°) sa puissance ( c'est à dire le signe zodiacal au milieu du ciel)

La consécration du parchemin doit se faire uniquement après observation :
1°) du site (du lieu)
2°) du rite (du temps)
3°) de l'ordre (de l'heure)

On ne devra opérer que dans un lieu approprié, en plein air (en certains carrefours), ou dans un temple. On devra observer les astres pour le jour et l'heure.
On consacre par convocation du ou des Esprits du Livre. Ce dernier sera placé ouvert hors du Cercle dans le Triangle. Chaque esprit est censé poser les mains à l'endroit où se trouve son image et son caractère.

Formulaire de magie commune
Par Aggrippa

Première formule d'évocation

Lieu : le temple magique

Préparation : pendant quarante jours (selon certains) ou une lunaison (selon d'autres). Durant ce temps, l'opérateur sera chaste, abstinent, retiré du monde. Les cierges de l'autel demeureront allumés pendant la période entière, et la lame sacrée sera posée sur l'autel, recouverte d'un linge blanc. Chaque jour, l'opérateur doit entrer dans le temple après ablution en tenue rituélique et :
1°) asperger
2°) fumiger sur l'autel et aux alentours
3°) s'agenouiller
4°) invoquer sept fois les puissances
Le dernier jour de la préparation, jeûner.

Opération: elle aura lieu au lever du soleil. l'opérateur sera à jeun, en tenue rituélique. Il procédera ainsi :
1°) aspersion
2°) fumigation
3°) onction sur soi-même : sur le front et les yeux
4°) oraison
5°) dépouillement de la lame sacrée
6°) agenouillement
7°) invocation

deuxième formule d'évocation

Lieu: le temple magique ou tout autre endroit propre, brillant, blanc, dûment exorcisé et consacré.
Tracer le Cercle avec du charbon consacré sur le pavement. Autour écrire les noms sacrés des esprits et des dieux. Aux quatre points cardinaux, placer quatre candélabres qui seront allumés durant la préparation.

Préparation : Pendant six jours, chaque matin, l'opérateur entre dans le Cercle, à jeun, vêtu de blanc, le front ceint, après ablutions :
1°) Il se tourne vers l’Orient
2°) il prie et psalmodie (psaume : Beati immaculi in via)
3°) il encense
4°) il invoque les noms divins en encensant.

Opération : L'opérateur entre le septième jour, à jeun, après une journée de jeûne stricte, dans le Cercle, vêtu de blanc, le front ceint, après ablution.
Il s'oint le front, les yeux, les paumes et les plantes des pieds en appelant la protection des dieux.
Il psalmodie le psaume qui convient, à genoux.
Il se lève et tournoie en rond jusqu'à ce qu'il tombe au centre du cercle.
Il entre ensuite en extase et communique avec les esprits invoqués.



Rare et cher, un livre sur les sacrifices religieux :

Rite ordinaire des sacrifices religieux

Par Levi

Les victimes sont propitiatoires ou expiatoires.
Dans le premier cas on se sert d'un agneau ou d'un veau. Dans le second, d'un bouc.
Allumer un grand feu sur l'autel.
Consacrer le feu.
Egorger la victime au dessus du feu.
L'opérateur doit tremper son doigt dans le corps de la victime et humecter de sang les quatre coins de l'autel.
Répandre ensuite le sang au pied de l'autel.
Brûler sur l'autel d'abord la graisse, les reins et le foie. Puis le reste de la victime dont les intestins ont d'abord été préalablement lavés.
Ceci pour l'holocauste, le sacrifice ordinaire ne demande que de brûler le tiers de la victime. Le reste est donné au fidèle les plus pauvres qui partagent ainsi le festin des dieux.

Note manuscrite : Il existait aussi chez les anciens, des sacrifices d'adoration. Ils se faisaient avec des victimes symboliques ou encore avec des symboles élémentaires (représentant des Eléments) . Ces sacrifices ont parfois été observés en magie régulière; mais dans ce cas le rite ne peut pas être considéré comme vraiment exact. La haute Magie, dans ses cérémonies, n'envisage (conformément au précepte initiatique) aucune victime.
signé Docteur Étrange

Mentrams et Oraisons
Par Docteur Frère

Les mentrams constituent à proprement parler le fond du rituel. Ils sont considérés comme fondamentaux et leur contenu est établi en diverses langues. Une quinzaine d'entre eux (7 livres brétons, deux livres hérités de la guilde des mages de la Cité Impériale et divers textes akaviri) forment l'ensemble des connaissances a avoir survécu au passage des siècles. Les Ayleids, les Telvanis et les Dwemer avaient des textes similaires mais le temps, les guerres et la récente éruption du Mont Écarlate ont réduit tout leur savoir à quelques fragments dispersés qui n'ont d'autre valeur que le témoignage historique.

Ci joint un serment, cérémonie de liaison avec un esprit que l'on doit au magicien telvani Per Abra

Serment des esprits

"Nous, Esprits dominants, savoir : rois, empereurs, princes, ducs ,comtes, marquis, barons, gouverneurs, généraux, capitaines, ministres, seigneurs et autres, nos sujets, les Esprits, reconnaissons, sous-signons, attestons, nous obligeons et jurons, sur les hauts et très sacrés noms des dieux, des Conjurations et des exorcismes contenus en ce Livre, comme aussi nos caractères nous appartenant ; pour valoir et servir généralement à tout ceux qui serviront du présent Livre en tous leurs besoins et nécessités généralement quelconques, et sans exceptions, suivant le pouvoir que nous avons reçu des dieux, et nous ratifions les choses suivantes :

Premièrement : Nous nous engageons et soumettons de servir fidèlement tous ceux qui nous requerront par ces présentes, suivant notre serment, et de faire ou faire faire par nos sujets tous les désirs et volontés et que jamais mortel n'aura connaissance de ce qui a été opéré et exécuté par notre ministère et qu'aucuns Esprits ne pourront en donner connaissance à qui que ce soit, quoiqu'ils soient invoqués pour cela. Nous promettons aussi de leur apporter ou faire apporter ou transporter tout ce que l'on exigera de nous, sans tromperie ni fraude, et que le tout sera bon et loyal à leur volonté, sans que nous puissions le reprendre ni pendant leur vie, ni après leur mort et que nous ne pourrons espérer aucune récompense des services que nous leur rendons.

Item : Nous nous soumettons d'apparaître à tout ceux qui nous appellerons par nos noms renfermés dans le présent Livre, en belles formes humaines, sans aucune laideur ni difformité toutes fois et quantes nous serons appelés, sans faire aucun tort à ce qu'ils ont reçus des dieux, ni à leurs cinq sens de nature, ni à ceux qui seront en leur compagnie, nu au lieu ou maisons où qu'ils nous appelleront, et cela sans rupture, ni fracture, ni tapage, ni foudre, ni éclairs, ni tonnerre, ni fracas et nulle créature vivante ne s'apercevra de notre venue, que ceux qui nous appelleront et leurs compagnons, s'ils nous l'ordonnent; nous nous obligeons aussi à leurs répondre sur toutes les questions et demandes qu'ils pourraient nous faire et nos réponses seront véritables et sans amphibologies ni double sens; au contraire nous nous efforceront de bien parler, précisément et intelligiblement et après avoir satisfait à ce que 'on exigera de nous, nous nous retirerons en paix et sans tumulte, observant les mêmes conditions en allant comme en venant, lorsqu'ils prononceront le renvoi"




Pantacles et talismans (Tome 1 & 2) sont des livres rares et chers qui permettent une progression en Enchantement (chacun).

Pantacles et Talismans Tome 1
Par Chasseur Etyfère, Docteur Frère, Docteur Étrange

Usage

La nécessité pour l’opérateur en Magie, de se garantir contre les éventuels chocs en retour conduit, en vertu de la théorie des correspondances, à utiliser des pantacles et des talismans
Il importe d'abord de ne pas confondre ces deux expressions.
Le mot pantacle (dont l'orthographe pentacle est erronée) vient de panta-kléa qui peut plus ou moins être traduit par "toutes actions honorifiques". Ainsi le pantacle ne s'emploie que pour agir personnellement.
Au contraire le mot talisman est une corruption ancienne du mot telasm ou telesm qui veut dire "opération magique".
Ainsi le talisman est un objet uniquement magique, tandis que le pantacle peut avoir une autre destination, néanmoins toujours honorifique.

Les pantacles sont constitués par des médailles métalliques qui comportent :
1°) Un exergue sur lequel des lettres sont gravées (constituant une sentence pour l'essentielle lisible)
2°) une partie centrale dans laquelle se trouvent des signes divers accompagnés ou non de lettres (formant ou ne formant pas des mots lisibles).

Les talismans sont au contraire des bagues, bien entendu métalliques, enchâssant des pierreries et portant des signes gravés (soit à l'extérieur, soit à l'intérieur).
Mais, par confusion, on a appelé talisman des médailles peu régulières dans leur établissement qui, en réalité aurait plutôt dû être appelées pantacles. Toutefois, par leurs destinations, elles avaient plutôt le caractère de talisman. On doit, afin d'éviter les confusions, les appeler médailles talismaniques.

Le pantacle est un instrument de protection pour l'opérateur en magie. Il tient le rôle d'isolateur. Il est essentiellement impersonnel comme tout isolateur. Le même pantacle sert donc, pour une identique cérémonie, à un quelconque utilisateur.
Le talisman, au contraire, a un caractère éminemment personnel. Son rôle est comparable à celui d'un générateur secondaire que l'utilisateur utilise pour renforcer ses propres fluides magiques. Le talisman ne peut donc se prêter.
En établissant les médailles talismaniques, on a voulu réunir en un seul objet, l'effet isolateur et l'effet générateur : on a eu l'idée d'établir un pantacle servant aussi de talisman.
Assurément, un tel objet n'avait plus rien de pratique pour le rite (étant donné qu'il ne pouvait plus qu'être utilisé par l'opérateur sur lequel il s'accordait) mais il était plus qu'utile pour la magie utilitaire dont les applications sont encore très nombreuses.

Pantacles et Talismans Tome 2
Par Chasseur Etyfère, Docteur Frère, Docteur Étrange

Fabrication

Le pantacle étant par définition une médaille métallique, il va sans dire que la correspondance des métaux employés à une importance capitale.
Tous les métaux sont susceptibles de constituer des médailles et d'être gravés. Hormis cependant le mercure qui a température ordinaire, se présente à l'état liquide.
Un pantacle nécessitant l'utilisation du mercure doit donc être fait de cuivre doré au mercure.

Les talismans sont des bagues qui ont souvent des gravure intérieures et extérieures. Outre leurs foncions purement magiques, étant personnelles et remarquables, elles sont souvent portées (chaton dirigé vers la paume) au quotidien.
Ces bagues sont souvent à l'origine du mythe de la bague d'invisibilité permanente ou de l'anneau du génie qu'il suffit de tourner pour voir se réaliser ses voeux.
En effet, son porteur est "invisible" (passe pour une personne ordinaire) lorsque le chaton est tourné vers la paume. Mais s'il montre les gravures à un initié celui -ci reconnaîtra son haut rang. De même, la bague sert à contacter des esprits (dans des rituels ou celle-ci est en général portée ostensiblement) aussi elle a acquis une réputation miraculeuse par elle-même, alors qu'entre les mains d'un non initié elle n'a presque aucune valeur.

Normalement, les talismans et les pantacles doivent être créés par les mages eux-même. On en a établi une règle comme quoi tout opérateur doit opérer à partir de ses propres moyens... cette règle n'est heureusement que pure superstition. Il ne manque pas de nos jours d'orfèvres capable de créer talisman et pantacles pour peux que l'on fournisse des modèles adéquates. Tant que les rites d'exorcisme et de de consécration sont correctement effectués, il n'y a peu que peu d'importance qu'il aient été fabriqués par un non initié.


Dernière édition par malhuin le Mar 12 Fév - 0:14, édité 1 fois

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Mer 16 Jan - 5:05

Dictionnaire des mages célèbres

Tome 1 :
De Agent à Direnni

Par Malhuin Anacsarie

Préambule
Ce dictionnaire ne prétend ni être exhaustif, ni fournir une liste des mages les plus puissants. Certains des mages apparaissant dans cette liste furent d’ailleurs plus connus pour leurs talents politiques, diplomatiques ou militaires que par leur capacité magique. On ne trouvera pas mentionné des idiots comme Bréro, l’auteur du « Discours de Bréro aux mages de guerre » (qui n’est plus connu que par la « Réponse au discours de Bréro » par le mage de guerre Malviser qui en démonte complètement l'argumentation). Car si beaucoup de mages connurent en leur temps une brève célébrité, ils sont depuis retombés dans un anonymat mérité. D’autres mages qui mériteraient leur place dans ce dictionnaire ne sont plus que des légendes à l’historicité incertaine.
Il est à noter que certains mages célèbres sont désignés par leur surnom et non par leur nom quand celui-ci est tombé dans l’oubli.

A

Agent (l’) : Le véritable nom de ce personnage n’était connu que de l’empereur Uriel Septim VII et du chancelier Ocato. Selon certains, le Champion Eternel et l’Agent ne seraient qu’une seule personne.
Envoyé par l’empereur Uriel VII en Daggerfall démêler un complot, il se fit aider par la sorcière Medora Direnni pour rendre le repos au fantôme du roi Lysandus de Daggerfall, traîtreusement assassiné. Usant pour cela d’un rare rituel qui demandait de la poussière de liche.
L’Agent est cependant plus connu pour avoir traversé le Mantella Crux, un labyrinthe situé hors de l’espace et du temps pour retrouver la Mantella. Grâce à cette gemme magique, l’Agent put réactiver le Numidium. Cependant en réunissant la Mantella au totem de Tiber Septim, l’Agent aurait provoqué une cassure du Dragon communément connue sous le nom de Voile de l’Ouest ou Miracle de la Paix. Le phénomène aurait donné naissance à plusieurs réalités différentes qui se seraient mises à exister simultanément. Ainsi, l’Empereur Uriel VII, le Roi des Tréfonds, le Roi des Vers, le roi Gortwog gro-Nagorn d’Orsinium, le roi Gotrhryd de Daggerfall, le roi Eadwyre de Refuge et la reine Akhoriti de Sentinelle auraient tous reçus la Mantella de la main de l’Agent.

Arctus, Zurin : mage de guerre impérial de Tiber Septim
Lorsque Tiber Septim arracha le Numidium à la garde du tribun Vivec, il lui fallut trouver une alternative au cœur de Lorkhan pour animer le terrible dieu mécanique des dwemer. Ce fut Zurin Arctus qui y parvint en créant le totem de Tiber Septim, un objet magique animé par une gemme magique appelée la Mantella.
D’après certains, la Mantella aurait contenu la force magique de Zurin Actus lui-même, d’après d’autres cette énergie aurait été celle d’Ysmir le « faiseur de roi », le Vent Gris également appelé Wulfharth.
Quoi qu’il en soit Zurin Artus aurait réussi à animer le Numidium, ce qui aurait permis à Tiber Septim de conquérir l’Archipel de l’Automne.
La suite diverge fortement selon le narrateur. Selon certains Zurin Arctus aurait tenté d’assassiner Tiber Septim en servant une conspiration de Nobles. Selon d’autres narrateurs le mage de guerre se serait retourné contre l’empereur après que ce dernier se soit servit du Numidium pour exterminer ses opposants.
Ce qui est sûr, par contre, c’est que Tiber Septim lança le Numidium contre Zurin Arctus et que dans la bataille tout deux furent détruits. La MAntella fut perdue et le corps du golem dwemer dispersé dans tout Tamriel.
Selon certaines versions, si le corps de Zurin Arctus fut détruit, son esprit survécu et devint plus tard le Roi des Tréfonds. Selon d’autres, c’est Wulfharth qui devint ce être.

B

Bagram, Yagrum : dernier dwemer vivant et Enchanteur (maître artisan dwemer)
Yagrum Bagram était un des assistants de Kagregnac. Il était en voyage dans les Royaumes Extérieurs lorsque survint la Disparition des Nains ce qui explique qu’il n’ait pas été touché par le phénomène. Il chercha d’autres survivants et finit par contracter la peste du Mont Ecarlate. Devenu difforme et grotesque, ayant perdu la raison, il fut trouvé et soigné par le mage telvani Divayth Fyr qui réussit à guérir ses troubles mentaux. Par la suite, Yagrum Bagram écrivit « Objets magiques de Tamriel », un livre classant les artefacts les plus connus de notre monde. C’était aussi le seul spécialiste vivant des objets magiques dwemer. Il semblerait qu’il soit mort lors de l’Eruption du Mont Ecarlate.

C

Camoran, Mankar : supposé fils de l’usurpateur camoréen et de sa concubine Bosmer. Il serait né en 3E 267 et mort en 3E 433. Toutefois, il est aussi l’auteur des « Commentaires sur le Mysterium Xarces ». Or, la première apparition de ces Commentaires est datée du règne de Tiber Septim, quatre cent ans avant la crise d’Oblivion. Chef de l’Aube Mythique au moment de la Crise d’Oblivion, il fut la tête pensante derrière la venue de Mehrunes Dagon sur Tamriel. C’est également lui qui fit assassiner l’empereur Uriel Septim VII et ses descendants.
La vie de Mankar Camoran est presque inconnue. On sait que l’origine de son pouvoir était le Mystérium Xarces que lui avait donné Mehrunes Dagon. Il s’en servit pour créer son « paradis » une sorte d’enclave dans les mondes d’Oblivion où ses sectateurs devaient goûter à une félicité sans fin après leurs morts. Le Mystérium Xarces était à la fois la clef et la porte vers le Paradis de Mankar Camoran, d’une certaines manières c’était même le Paradis…
Lorsque le Héros de Kvatch s’empara du livre, il permit à Martin Septim de créer un rituel pour projeter le Héros dans le Paradis. Sur place, ce dernier tua Mankar Camoran détruisant ainsi cet éphémère plan d’Oblivion.

Champion Eternel (le) : On sait très peu de choses sur ce personnage. Son âge, son sexe ou son espèce demeure inconnu. Il entre dans la légende directement après avoir vaincu Tharn et on n’entendit plus jamais parler. On suppose cependant que l’Agent et le Champion Eternel puissent en réalité n'être qu’une seule et même personne.
Lorsque Jagarn Tharn pris l’apparence de l’empereur Uriel Septim VII et le bannis hors de Nirn, il était prisonnier dans les geôles de la Cité Impériales. Ce fut pourtant lui qui fut choisi par le fantôme de la sorcière Ria Silmane pour sauver l’empereur. Elle l’aida à s’échapper et le guida vers les lieux où Jagarn Tharn avait caché les huit morceaux du légendaire Bâton du Chaos. Ce fut armé de cet instrument magique que le Champion Eternel affronta et vainquit Tharn. A noter que le Champion Eternel a aussi la réputation d’être le plus grand épéiste de l’histoire de Tamriel.

Champion de Cyrodil (le) : titre donné au Héros de Kvatch après la bataille de la Cité impériale (voir Héros de Kvatch dans le tome II)

D

Demnevanni, Baladas : Mage telvanni
Âgé de près de mille ans au moment de la venue du Nérévarine, il aida ce dernier à devenir Hortator de la maison telvanni. Baladas Demnevanni provoqua aussi la chute de l’archimage Gothren et son remplacement par un jeune candidat progressif.
Contrairement à beaucoup de mages, Demnevanni n’est pas devenu célèbre pour des actes de grande magie, pour la création d’artefact ou encore pour avoir défait une grande menace. C’est par son érudition que Demnevanni s’est distingué. Il est en particulier un des rares mages à avoir compris la véritable raison de la disparition des dwemers.
Il serait mort assassiné par la Morag Tong.

Direnni, Asliel : Fondateur de la Lignée des Direnni, alchimiste
On dit d’Asliel Direnni qu’il a inventé l’alchimie. C’est une exagération, mais il est sans doute le plus ancien alchimiste connu. Né dans le village de Diren, une simple communauté d’agriculteurs, il a inventé de nombreuses mixtures dont la potion de guérison des maladies et la potion d’invisibilité. Ses descendants constitueront le plus célèbre clan de magiciens et le plus puissant de l’histoire de Tamriel. Les Direnni ont un temps gouverné Hauteroche depuis la Tour d’Adamantite qui (de nos jours encore) est parfois appelée Tour Direnni. Ce sont également les Direnni qui provoquèrent la chute de l’empire Alessien en s’alliant à des rois humains et au dernier roi des Ayleids.

Direnni, Jovron : Mage de guerre de l’impératrice Katariah et saint du culte impérial
Jovron Direnni s’est illustré comme mage, chef de guerre et diplomate. Il vivait à une époque de chaos et de conflits interminables. Il dévoua sa vie au rêve de paix de l’impératrice Katariah mais mourut au combat avant qu’il ne se réalise. Il fut plus tard élevé au statut de saint par le Culte Impérial.

Direnni, Medora : Sorcière, reine de l’île de Balfiera et castellan de la tour Direnni
Ancienne maîtresse et sorcière du roi Lysandus de Daggerfall, elle fut bannie par la reine Mynisera. Dans sa démence la reine mère Nugalfa l’emprisonna ensuite magiquement dans la tour de Direnni. Lorsque le roi Lysandus mourut, elle essaya de donner l’ultime repos à son spectre. Malheureusement, ses tentatives pour venir en aide à son ancien amant échouèrent toutes. Mais son usage de la nécromancie transforma la Tour de Diamant en une sorte d’aimant pour mort-vivants, la remplissant littéralement de liches et de vampires. Libérée par l’Agent de l’empereur Uriel VII, elle put enfin donner le repos au spectre du roi de Lysandus grâce à un rituel demandant des cendres de liche.

Direnni, Pelladil : Mage de guerre du Potentat Versidie-Shaie
Pelladil Direnni ne s’est pas rendu célèbre sur un champ de bataille, mais en participant à la création du système de guilde imaginé par le Potentat.

Direnni, Raven : sorcière et enchanteresse.
Raven Direnni s’est rendue célèbre en provoquant la chute de l’Empire Alessien et ses lois anti-magiciens. Raven a participé à de nombreuses batailles dont celle des Landes de Vallombreuse où disparu l’empereur Gorieus. Cet affrontement fut dirigé par son cousin Aiden, un des rares non magiciens parmi les Direnni.
Raven est aussi la créatrice du processus moderne d’enchantement à partir d’une gemme d’âme.

Direnni, Ryain : mage de guerre, roi de l'Hégémonie Direnni, cousin de Raven et d’Aiden.
Contrairement à ses cousins, Ryain Direnni n’a pas acquis sa célébrité sur un champ de bataille, ni par la pratique de la magie. Il dirigea de l’Hégémonie Direnni (état aujourd’hui disparu qui comprenait l’actuelle Hauteroche et le sud-ouest de Bordeciel). Présent au couronnement de l'empereur Goreus, Ryain y rencontra Rislav le juste. C'est pour soutenir la révolte de la Colovie et de Kvatch contre Goreus que Ryain interdit la religion Alessienne dans l'Hégémonie. Puis grâce à ses qualités de diplomate, il gagna l’alliance de l’île de Soltheilm, celle du Haut-Roi de Brodeciel Hoag Tueur-de-Mer et parvint ainsi à défaire les hordes de l’Ordre Alessien. Ryain était aussi un stratège et un tacticien de talent. Les documents de l'époque indiquent cependant qu'il était avant tout un marchand, et qu'il serait devenu roi en achetant progressivement tout Hauteroche.

Direnni, Vorian : Alchimiste et conseiller de l’empereur Uriel VII, puis du Potentat Ocato de Primetterre
Vorian Direnni est à la fois un alchimiste connu de tout Tamriel, un auteur célèbre qui a écris le fameux « Du rerum Direnis » racontant l’histoire de sont premier ancêtre Asliel Direnni, et un homme politique influent.
La présence à la cour Impérial d’un Direnni n’a rien de surprenant. L’empereur Magnus Septim 1er ayant épousé Utheilla Direnni (qui tua Potema, la Reine-Louve de Solitude), son fils Pelagius Septim III (dit Pelagius le fou) était du sang des Direnni. La sœur de Pelagius devint reine de Solitude sous le nom de Jolethe Direnni. Et jusqu’à la fin de l’ère troisième, et le massacre des descendants de Tiber Septim par l’Aube Mythique, des Direnni dirigèrent Solitude, héritiers de ces deux grandes lignées.


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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Ven 18 Jan - 6:35

Dictionnaire des mages célèbres

Tome 2 :
De Fyr à Tharn

Par Malhuin Anacsarie

E F

Fyr, Divayth : Invocateur et alchimiste
Divayth Fyr est probablement le mortel le plus âgé à avoir foulé Tamriel. Au moment de l’Irruption du Mont Ecarlate, il devait avoir atteint 4200 ans… à un ou deux siècles près. Membre de la Maison Telvanni (mais sans participer à ses intrigues internes) il se dévouait entièrement au secours des infortunés victimes de la Peste du Mont Ecarlate. C’est lui qui a retrouvé et soigné Yagrum Bagram, le dernier dwemer. Pour meubler ses vieux jours, Fyr s’était créé quatre « femmes » (ou plutôt filles) en mettant en culture un échantillon de sa propre chair. Il veillait jalousement sur ses « femmes » et croyait toujours que l’on venait chez lui pour les enlever. Fyr était un collectionner d’objets dwemer, d’objet appartenant à la Sixième Maison et même d’artéfacts daedriques. Sa collection dwemer formait un challenge particulier pour un voleur, puisque ceux-ci étaient invités à venir voler le vieux dunmer à condition de ne blesser personne. Le vieil elfe noir s’amusait à créer pièges et obstacles. Le voleur assez habile pour les surmonter pouvait repartir librement avec ce qu’il avait réussi à se procurer.

G

Galerion, Vanus dit « le Mystique » :
Psijique et mage, fondateur de la Guilde des Mages
Vanus Galerion est né sous le nom de Trechtus, simple serf dans l’actuelle Cyrodil au début de la Deuxième Ere. C’était l’époque de l’apogée de l’Ordre Alessien. Conformément à la doctrine allesienne, la culture était interdite à tous sauf aux nobles qui étaient seuls autorisés à posséder des livres. Le père du jeune Trechtus faisait contrebande de livres. Pris en flagrant délit, il aurait été exécuté. Trechtus, alors seulement âgé de huit ans, pris la fuite. Il fut recueilli par une bande de troubadours qui lui apprirent leur art. A onze ans, il intégra l’école psijique de l’île d’Arteum dont il devient le meilleur élève, devançant de peu Mannimarco.
Cependant, peut-être jaloux d’être devancé par Galerion, Mannimarco recourut aux arts sombres, explorant des voies interdites de la magie. Les psijiques le bannirent. Mais Galerion entendit bientôt des rumeurs selon lesquels le rebelle serait devenu un nécromancien, puis la première liche en utilisant les arts maudits. Galerion supplia ses maîtres d’intervenir, mais les psijiques ne se souciaient pas du monde extérieur. Aussi leur jeune élève décida de partir lui-même et de combattre Mannimarco, devenu le Roi des Vers.
Il réunit autour de lui de nobles magiciens et fonda la Guilde des Mages pour combattre l’Ordre des Vers (ou Guilde des Nécromants) de Mannimarco. Finalement, à la tête d’une armée de mages et de mages de bataille, Galerion combattit le Roi des Vers et ses forces composées de nécromanciens et de morts vivants. Il s’en suivit une abominable bataille. Galerion mourut dans l’affrontement mais ses forces remportèrent la bataille. Quand à Mannimarco, il fut terrassé et sembla mort… hélas ce n’était pas le cas.

H

Héros de Daggerfall (le)
, autre nom de l’Agent. Il lui fut donné après qu’il ait sauvé la région.

Héros de Kvatch (le), parfois également appelé le Champion de Cyrodil. Selon certain il aurait été l’archimage qui aurait succédé à Hannibal Traven.
Le Héros de Kvatch est personnage plus proche de la légende que du personnage réel. Ni son nom, ni sa race, ni son sexe ne sont connus (bien qu’il y ait de multiples récits le présentant sous tel ou tel aspect). Il reste que son historicité est certaine. On sait qu’il se trouvait prisonnier dans les geôles de la Cité Impérial lorsque l’Aube Mythique voulut éteindre la lignée des Septim. L’empereur Uriel Septim VII lui remit l’Amulette des Rois et l’envoya retrouver son seul fils encore en vie, Martin Septim. Il sauva l’héritier du trône lors de la bataille de Kvatch, fermant la porte d’Oblivion.
Il parvint ensuite à s’emparer du Mysterium Xarces. Grâce à ce livre maléfique, Martin Septim créa un rituel qui permit au Héros de Kvatch d’entrer dans le Paradis de Camoran. Le héros put ainsi reprendre l’Amulette des Rois que ManKar Camoran avait volé.
Le Héros de Kvatch montra aussi ses talents de diplomates en réunissant les armées des comtes de Cyrodil lors de la bataille de Bruma.
Si ces exploits sont connus de tous en Tamriel, on peut ajouter un certains nombres de légendes. L’une d’elle lui vaut d’entrer dans ce dictionnaire puisque on affirme parfois que le Héros de Kvatch aurait combattu la guilde des Nécromanciens menée par Mannimarco. Il aurait même défait ce dernier grâce à une gemme noire contenant l’âme de l’archimage Hannibal Traven.
D’autres légendes font du Héros de Kvatch, le légendaire Renard Gris chef de la guilde des voleurs, le chef de la Guilde des Guerriers, de la Confrérie Noire. Il aurait été le deuxième Divin Croisé et celui qui aurait vaincu définitivement Umaril le Dépossédé. Il est même une légende qui dit qu’il serait devenu Sheogorath, le daedra de la folie ! Si une seule personne a réellement exercé tant d'activités contradictoires, alors ce ne peut effectivement n'être qu'une incarnation de Sheogorath.

I J K

Kagrenac : Grand Artisan Dwemer.
Kagrenac est le créateur des fameux « outils de Kagrenac » capables de manipuler le cœur de Lorkhan. Il est aussi le constructeur du Numidium. On suppose aussi que c’est son projet de créer un dieu dwemer ou de faire accéder aux dwemer le plan divin qui a provoqué leur disparition.

L

Loreth :
Enchanteur
Loreth est le créateur du Balac-thurn ou autrement dit le bâton du chaos. Cet instrument magique permit à Jagar Tharn de bannir Uriel Septim VII hors de Nirn et d’usurper sa position d’empereur. Dispersé en huit éléments, il fut rassemblé par le Champion Eternel qui s’en servit pour vaincre le mage de guerre dément.
Le seule livre tentant de raconter la vie de Loreth est une pseudo-biographie d’Aegrothius Goth appelé « La dernière leçon ». Cet ouvrage est une parabole destinée aux jeunes mages expliquant l’intérêt des voyages pour la formation. Ce livre n’est cependant pas à confondre avec une vraie biographie. La preuve en est que – selon « la dernière leçon » Loreth aurait vécu à l’époque de l’Ordre Alessien (début de la première Ere) alors que le Bâton du Chaos est un artefact datant du début du Mérithique !

M

Mannimarco dit « le Roi des Vers »
: Nécromancien
Mannimarco est un nécromancien altmeri et l’ennemi juré de Galerion, fondateur de l’Ordre des Vers, autrement dit la Guilde des Nécromanciens.
En fait, très peu de choses sont connues sur le fondateur de la guilde des Nécromanciens. Divers spéculations basés sur ses réflexions conduiraient à estimer qu’il serait né au début du deuxième siècle de l’ère deuxième. Etant une liche immortelle, il aurait ensuite vécu jusqu’à l’époque du Voile de l'Ouest.
Mannimarco fut un des plus grand génies de la magie de son époque, il ne fut dépassé que par Galirion. Comme ce dernier il commença par être élève des sages psijiques de l’île d’Arteum. Il se tourna vers la pratique d’art sombres et interdit car son cœur était froid, uniquement emplis du désir de puissance. Les sages d’Arteum le chassèrent. Il étudia alors auprès du peuple sload et appris d’eux la nécromancie avant de devenir leur roi (d’où son titre de « Roi des vers »). Il devint de plus en plus puissant à mesure que croisait sa malfaisance et fonda l’ordre du Ver Noir (ou simplement Ordre des Vers). Ces fidèles vinrent à lui, lui apportant des choses immondes, herbes empoisonnées et artéfacts qui achevèrent de le transformer et firent de lui – d’après la légende- la première liche.
Galirion créa la guilde des mages pour l’affronter. Si Galirion vainquit Mannimarco et détruisit la première guilde des Nécromanciens, le Roi des Vers survécu au combat. Pendant des siècles, le Roi des Vers oeuvra en secret pour réacquérir sa puissance perdue et ses artefacts : l’amulette du Nécromancien, le Heaume du Ver Sanglant, et le bâton des Vers. Ces objets malfaisants devaient réapparaître régulièrement pour semer la mort et la folie sur leurs passages, mais jamais ils ne devaient plus être réunis. Ceci fut en grande partie l'oeuvre du Roi des Tréfonds. Les deux puissants morts-vivants se sont livrés des siècles durant une lutte souterraine dont les détails ne seront probablement jamais connus, heureusement pour la santé mentale des mortels.
Toujours est-il qu’au moment des évènements connus depuis sous le nom de Voile de l’Ouest, Mannimarco fut une des puissances à recevoir la Mantella. Il se servit de la gemme magique créée par Zurin Arctus pour parachever son Ascension et rejoindre le plan divin. Il serait depuis devenu un dieu sous le nom de « Lune des Nécromanciens ».
A l’époque de la Crise d’Oblivion, un nécromancien du nom de Mannimarco et servant du bâton des Vers faillit détruire la guilde des mages. Il fut vaincu par le successeur d’Hannibal Traven à la tête de la Guilde des Mages. On ignore si ce « Mannimarco » était un imposteur, un avatar de la Lune des nécromanciens, ou si « Mannimarco » était devenu le titre du chef de l’Ordre des Vers, en hommage à leur sinistre dieu.

N

Nérévarine (le) :
Hortator des maisons Hlaalu, Rédoran et Telvani, Grand Khan des Cendres.
Héros mythique dont la race, le sexe sont étrangement inconnus, le Nérévarine n’a même pas laissé son nom à la postérité. Découvert dans les prisons de la Cité Impériale, un prisonnier se révéla répondre à une très ancienne prophétie. Cette dernière rapportait qu’un jour Nérévar Indoril, le grand héros des Chimers, se réincarnerait. L’empereur Uriel Septim VII, devant faire face à la montée du Culte des rêveurs de Dagoth Ur qui menaçait de détruire la province Impériale de Morrowind, choisit d’envoyer ce prisonnier sur place.
Aidé par les membres locaux de l’Ordre des lames, le Nérévarine réussit à unir tous les dunmers de l’île, Cendrais et Grandes Maisons, et à vaincre le dieu fou Dagoth Ur.
On lui prête de nombreux autres exploits. Il aurait tué la déesse Almalexia en brandissant contre elle l’épée même de Nérévar : Viveflamme. Il aurait aussi renvoyé dans l’Oblivion le prince daedra Hircinne. Il serait même devenu immortel, et intouché par la maladie.
Le Nérévarine aurait disparu en menant une expédition vers le continent d’Akavir, peu avant la Crise d’Oblivion.

Nulfaga dite « La sorcière folle » : sorcière et reine mère de Daggerfall.
Devenue folle après la mort de son fils, le roi Lysandus, elle se cacha dans le château de Shendungent dans les monts Wrothgarian. Il fallut que l’Agent délivre le spectre du roi pour que Nulfaga retrouve la santé mentale. C’est cette puissante sorcière qui réussit à localiser la Mantella. Elle avait pour familier un dragon du nom de Skakmat.

O P

Primeterre, Ocato de :
mage de guerre d’Uriel Septim VII et Haut Chancelier, puis potentat à la mort de Martin Septim
Ayant pris la succession de Jagarn Tharn en tant que mage de guerre impérial, il épaula loyalement l’empereur Uriel Septim VII durant les problèmes de Daggerfall et de Morrowind. La mort de l’empereur et de tous les héritiers l’obligea à exercer la régence du Trône du Dragon. Les avis divergent quand à ses capacités pour régler la Crise d’Oblivion. Nombre d’historiens lui reprochent de n’avoir rien entrepris pour venir en aide à Martin Septim lors de la bataille de Bruma. En effet, par une étrange décision d’Ocato, la légion impériale fut totalement absente de l’affrontement.
Lorsque Martin Septim se présenta avec l’Amulette des Rois, Ocato le reconnut immédiatement pour nouvel empereur. Mais Martin ne fut jamais sacré parce que Mehrunes Dagon attaqua la cité impériale à la tête de ses meilleures troupes. Ocato combattit courageusement et survécu à la bataille.
Après la fin de la Crise d’Oblivion, Occato devint potentat assurant la bonne marche de l’Empire jusqu’à ce qu’il soit assassiné par le Thalmor.

Q R

Roi des Tréfonds (le) :

Le Roi des tréfonds est un être mystérieux,très ancien, dont l’origine est plus qu’obscure. Il existe plein de théories et de légendes, mais rien n’est sûr. On sait qu’il combattit au côté de la déesse Almalexia le démon des glaces akavirois Ada’soon Dir-Kamal lorsqu’il envahit Tamriel en 257 de la deuxième ère. C’est la trace la plus ancienne de ce monstre terrifiant et elle contredit (du moins apparemment) la théorie qui veut qu’il soit en fait le mage de guerre impérial Zurin Arctus.
Lors des événements du voile de l’Ouest, il fut une des personnes qui reçu la Mantella de l’Agent. Contrairement à son ennemi et rival, Mannimarco, il s’en servit pour trouver enfin le repos et mourir.
Depuis cette époque, plus personne n’a jamais entendu parler du Roi des Tréfonds.

S

Septim, Martin :
invocateur, prêtre d'Akatosh et prince héritier de l’Empire
Fils caché de l’empereur Uriel VII et d’une simple servante, il fut placé chez un fermier ordinaire qui l’éleva comme son fils. Il se tourna vers le culte du Daedra Sanghuin dans son jeune âge. Après une catastrophe qui coûta de nombreuses vies, il se repentira pour devenir prêtre d’Akatosh à sa chapelle de Kvatch.
Lorsque la Crise d’Oblivion se déclare, Mehrunes Dagon attaque Kvatch pour l’éliminer. Il est sauvé par le Héros de Kvatch qui lui révèle sa vraie origine.
Devenu le prince héritier du Trône, il combattra à Bruma, à la tête de l’armée des comtes, et réussira à défaire les hordes daedriques venues le tuer.
C’est aussi lui qui déchiffra le rituel du Mysterium Xarces et réussira à ouvrir une porte vers le paradis de Mankar Camoran. Grâce à Martin Septim, le Héros de Kvatch parviendra à détruire le paradis et ramener l’Amulette des Rois qui seule pouvait rétablir les barrières qui protégeaient Nirn des Daedras d’Oblivion.
Arrivé dans la capitale pour rallumer les Feux de Dragons, matérialisation physique de cette barrière, Martin Septim est empêché par l’irruption de Mehrunes Dagon lui-même. Jouant le tout pour le tout, Martin sacrifie l’Amulette des Rois pour se transformer en avatar d’Akatosh.
Martin sauvera le monde en vainquant le prince daedra, mais sera ensuite transformé en statue de pierre sous sa forme de dragon.

Septim, Potema dite « La reine-louve de Solitude » : nécromancienne
L’histoire de la reine-louve est connue, il n’existe pas moins de deux biographies consacrées à sa personne et l’une d’entre elle est constituée de pas moins de trois volumes.
Mariée à quatorze ans au vieux roi de Solitude, elle n’aura de cesse de comploter contre son frère l’empereur Antiochus puis contre sa veuve l’impératrice dirigeante Kintyra II. Son fils Uriel III deviendra empereur après l’exécution de l’impératrice Kintyra.
Seulement, ce geste provoque une forte colère qui divisa l’empire en deux factions qui s’opposèrent avec violence au cours des six ans de la Guerre du Diamant Rouge. A la mort de son fils, vaincu par Cephorus Septim, ce dernier devint à son tour empereur. Déjà pratiquement acculée à la défaite, Potema recourt aux magies les plus noires pour tenter de renverser la situation.
Rapidement isolée, rendue folle par la mort de son fils, Potema passa des pactes avec les daedras, releva les corps de ses ennemis vaincus pour les inclure dans son armée. On dit que lors du siège de solitude, ses troupes n’étaient plus constituées que de morts-vivants, que ses généraux étaient des vampires et que ses femmes de chambres étaient des cadavres en décomposition. Bien que finalement vaincue, on dit que son esprit put survivre à la mort.

Shalidor : Archimage
Ce nordique est sans doute le plus grand mage humain de l’ère première. C’est le créateur du Labyrinthe qui porte son nom, système d’épreuve destiné à sélectionner les mages dignes de recevoir un enseignement avancé de la magie.
Il a également créé le sort miroir de Shalidor qui renvoie les sorts vers son expéditeur.
L’artéfact magique dwemer connu sous le nom de « bouclier de Brisesort » fut conçu par le clan Rourken pour combattre l’archimage. Les raisons de l’inimités entre le clan dwemer et le mage sont depuis longtemps oubliés. Cependant, le mage affronta le clan et les vainquit dans une bataille en règle. Le roi Rourken utilisa le bouclier mais périt.
Shalidor aurait écris une suite de livres de magies rédigés en nordique archaïque et connus collectivement sous le nom de « Révélations de Shalidor » Si ces livres existent, ils sont forts rares.
Une statue de Shalidor se trouverait dans la cour du collège de Fortdhiver.

Silmane, Ria : sorcière
Apprentie de Jagar Tharn, Ria fut tuée par son maître lors du simulacrum impériale car elle était la seule personne pouvant comprendre que « l’empereur Uriel VII » était en fait Tharn lui-même. Bien que morte, Ria réussit à se maintenir sous une forme éthérée. C’est elle qui guida le Champion Eternel dans sa recherche des fragments du Bâton du Chaos.

T

Tharn, Jagar :
Mage de guerre et usurpateur du trône impérial.
Jagar vola le Bâton du Chaos caché sous Longsanglot et s’en servit pour bannir Uriel Septim et ses protecteurs dans un royaume extérieur. Il invoqua ensuite une garde de drémoras. Prenant l’apparence d’Uriel et donnant à ses serviteurs celle de ses gardes du corps, il réussit dix ans durant à duper tout le monde.
Pour être certain que nul ne puisse l’empêcher de régner, Jagar tua son apprentie Ria Silmane, et brisa le Bâton du Chaos en huit parties qu’il cacha dans certains des lieux les plus dangereux de Tamriel et d’ailleurs.
Seulement, le fantôme de Ria Silmane trouva le Champion Eternel et le guida vers les morceaux du Balac-thurm. Ayant en main ce puissant artéfact, ce dernier put tuer Jagar Tharn et libérer l’empereur véritable.

Traven, Hannibal : Archimage
Cet archimage est entré dans l’histoire en interdisant l’usage de la Nécromancie au sein de la Guilde des Mages. Mannimarco et son Ordre des Vers réagirent en attaquant la Guilde à de multiples reprises. L’agression culminant par la destruction de la Maison de Guilde de Bruma. Pour venir à bout du chef ennemi, Hannibal Traven se sacrifia en enfermant son âme dans une gemme noire. Le nouveau archimage l’utilisa pour vaincre Mannimarco.

U V W X Y Z

Umaril le dépossédé dit aussi "Umaril le blasphémateur":
roi-sorcier ayleid
Selon certaines légendes Umaril serait le fils d'un dieu issu d'un précédent kalpa, détruit par par le Dévoreur de Monde. Il serait donc une anomalie à notre ère, même s'il pouvait y résider à cause de sa nature partiellement ayleid.
Selon une autre version, il devrait sa nature partiellement daedrique à un pacte avec la princesse daedra Meridia.
Il fut roi d'une ville ayleid qui est devenue depuis la Cité Impériale, son palais était l'actuelle Tour de l'Or Blanc. Lors de la révolte d'Alessia, il fut le chef de la coalisation de rois ayleids qui s'opposa à elle. Il fournit à ses troupes des armes daedriques et les renforça de daedras et d'Aurorans. Cependant, les humains finirent par vaincre. Il affronta alors Pelinal Blanc-Serpent en combat singulier et fut défait. Mais les autre rois ayleids tuèrent Pelinal et le découpèrent en morceau.
De son dernier souffle, Pelinal prévint Morihaus, le Taureau Mugissant, Umaril était plus qu'un mortel et un jour il reviendrait.
A l'époque de la Crise d'Oblivion, la destruction des barrières magiques protégeant Nirn permit à Umaril de revenir. Il entreprit alors sa vengeance personnelle contre les Aedra, massacrant les prêtres des neufs.
Il fut arrêté par un héros appelé le Croisé ou le Divin Croisé (surnom qu'il partage avec Pelinal Blanc-serpent). Ressuscitant l'Ordre des Chevaliers des Neufs, retrouvant l'armure et les armes de Pelinal, il combattit et détruisit définitivement Umaril après avoir été investis du pouvoir de Talos.


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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Sam 19 Jan - 5:06

La Société Féodale
Ou
L’ordre divin à portée des humains

Par dom Béranger d’Algiberd, prieur de Julianos à l’abbaye de Brasspierre.

La féodalité est la société naturelle de l’homme. Si l’on remonte aux temps les plus anciens, à l’époque où les hommes commencèrent pour la première fois à ordonner leur société primitive, il apparut les trois premières spécialisations. La première d’entre elle fut de désigner un individu chargé de communiquer avec les dieux. On choisit ensuite des hommes forts pour défendre la tribu. Ceux qui restaient se chargeaient de nourrir les deux autres.

La société féodale est en fait un retour à l’état naturel de l’homme, une société qui le libère des contraintes artificielles et pesantes que l’Empire a imposé aux humains en s’efforçant de copier la société odieusement sophistiquée des tyrans ayleids. La société de l’Empire a aboli esclavage et servage, feignant de considérer le peuple comme l’égal des nobles. Mais en fait, elle livre les hommes à l’abrutissement, se servant des infâmes jeux du cirque pour contenir une populace revenue à ses instincts les plus primaires.
La propagande impériale n’hésite pourtant pas à comparer la vie en Nouvelle Hauteroche avec les heures les plus sombres de l’Empire Alessien. Il convient d’expliquer ce qui différencie une société féodale éclairée, dirigée par un Roy qui est le berger de son peuple et une tyrannie obscurentiste.

Les Classes Sociales

Toute société est formée de classes sociales plus ou moins visibles et plus ou moins ouvertes. Lorsqu’elles sont totalement fermées on parle plutôt de castes.
Il n’existe que trois classes dans la société féodale :
- Le Culte des Divins : il regroupe tous les prêtres des Neuf Aedra et aussi un certains nombres de non religieux qui sont placés sous la protection des ordres. Les membres du culte et associés ne peuvent être jugés que par les tribunaux religieux. De plus les religieux ne sont pas soumis à l’impôt (sauf contribution spéciale, notamment en temps de guerre). Ce privilège n’est pas partagé par les associés. Cependant, les uns et les autres ne sont pas touchés par la conscription militaire. Le Culte des Divins lève son propre impôt, la dîme, pour pouvoir entretenir les lieux de Cultes et les organisations qui dépendent d’eux. Il ne s’agit pas d’une classe fermée. Toute personne se dévouant aux Neuf peut la rejoindre et poursuivre une élévation sociale qui ne dépendra que de ses talents.
- L’aristocratie : gouvernants militaires et politiques de la Nouvelle Hauteroche, ils forment par eux même une organisation complexe que le présent opuscule ne saurait totalement décrire. L’aristocratie l’est par fait d’arme et se maintient par fait d’arme. La noblesse a le droit de haute et de basse justice, elle établit les lois, les fait respecter. Elle a aussi pour tâche de gouverner et de protéger le pays des ennemis intérieurs et extérieurs. Est noble tout personne dont les ancêtres l’ont été. Cependant, par fait d’arme exceptionnel, un simple roturier peut devenir chevalier et même obtenir un fief. Il convient cependant de dire que la dernière accession d’un individu à la noblesse remonte à près d’un siècle.
- Le tiers état : le tiers état regroupe la plus grande partie de la population de Nouvelle Hauteroche. Par définition, tout non noble qui n’est pas membre du culte appartient au tiers état. On doit distinguer trois situations très différentes dans le royaume. Huit hommes sur dix sont un paysan ouvrant à gratter la terre. Les autres sont des citadins. Une partie des villes sont des communes qui ont obtenus une charte de leur seigneur, leur permettant de s’auto diriger. Ces communes possèdent un maire, des échevins et un sceau. Elles sont parfois affranchies de certains impôts et ont d’autres privilèges.

Le servage :
Le servage est mensongèrement comparé à l’esclavage. Ce qu’il n’est en aucun cas ! La propagande de l’Empire et du Thalmor prétend que le seigneur aurait droit de « cuissage » sur les serves de son domaine… ce qui lui donnerait soi-disant le droit de violer les femmes de son domaine en âge de se marier. Le seigneur aurait aussi un soi-disant droit de « ravage » qui consisterait à passager en force de le champ d’un serf pour piétiner les récoltes pour le punir… les terres d’un serf appartenant au seigneur il se punirait donc lui-même.
La meilleure définition du servage est de dire que le serf appartient à la terre. Si un seigneur vend des champs et des villages qui lui appartiennent, les serfs changent automatiquement de seigneur. Le servage est l’aboutissement d’une évolution rendue nécessaire par les conditions rudes qui virent l’apparition du royaume de Nouvelle Hauteroche. En échange de la protection du seigneur, le serf se voit garanti travail, nourriture, logement. Si un serf économise assez pour racheter sa terre il devient un propriétaire ce qui le libère automatiquement du servage. Les serfs sont des hommes libres qui ont tous leurs droits personnels garantis et qui peuvent s’élever socialement. Ils payent des impôts, peuvent être levés dans les armées de leur seigneur (pour un service maximum de 21 à 40 jours), ont le droit de se marier à leur convenance, et ainsi de suite. Simplement, ils n’ont pas le droit de quitter les terres de leur seigneur.

Il existe d’autres classes paysannes :

Brassiers :
Les brassiers ne vivent que du travail de leurs bras. Ce sont en fait des mendiants qui gagnent un peu d’argent pendant les moissons, vendanges et autres récoltes.

Métayers :
Un métayer est un paysan libre qui travaille dans une ferme appartenant à un seigneur ou à un propriétaire terrien. A la différence du serf dont le travail et le logement sont garantis, il peut être renvoyé à n’importe quel moment. Son statut est donc précaire.

Petits propriétaires :
Les petits propriétaires sont des fermiers qui possèdent leurs terres. Ils vivent souvent misérablement jusqu’à ce qu’un seigneur ou un grand propriétaire rachète leurs terres. Dans les régions de peuplement, des chartes royales offrent à des serfs en fuites l’impunité, des outils de fermes et de l’aide pour mettre en valeur des régions dangereuses.

Grands propriétaires :
Dans les dernières années un phénomène nouveau a commencé à bouleverser les campagnes. Les grands propriétaires sont des banquiers ou des marchands qui ont obtenus des terres en remboursement de dettes contractées par des seigneurs. Leurs ouvriers sont des métayers puisque la vente d’une terre à des non-nobles libère automatiquement les serfs de leur statu.

Les domaines religieux :
Certains prieurés situés en pleines campagnes sont entourés de champs qui appartiennent au Culte. Dans ce cas, l’autorité religieuse locale est considérée comme un seigneur à part entière. Les paysans qui cultivent ces terres sont donc ses serfs.

Les bourgeois :
Les bourgeois sont les habitants des bourgs (villes). Dès qu’une ville atteint un peu d’importance, elle essaye de devenir une commune autonome. C'est-à-dire avoir une charte lui permettant d’exercer son propre gouvernement. Elle est également exemptée de certaines taxes, ce qui encourage les gens à s’y installer et l’enrichi. Le seigneur qui a une commune sur son territoire gagne souvent plus d’argent à diminuer les impôts par bourgeois, car leur nombre croissant fait plus que le rembourser. Les communes sont souvent dirigées par des banques, des négociants, des chefs de filatures de draps. Ce sont essentiellement des centres marchands.

Les institutions communales :
- Les corporations : chaque profession est unie dans une corporation qui est formée d’apprentis, compagnons, maîtres. Le chef de corporation est élu par les maîtres.
- Le prévôt : élu par les chefs de corporations, il dirige la prévôté (ou guet) c'est-à-dire la milice bourgeoise qui protège la ville des voleurs, des meurtriers, et prévient les incendies.
- Les échevins, il s’agit du corps des magistrats de la ville, élu par les notables de la ville. Ils élisent à leur tour le maire.

Organisation militaire des communes :
Les communes ont obligation d’entretenir leurs murailles et de constituer un stock d’armures et d’armes pour équiper une force militaire si leur seigneur se trouve en guerre. Les compagnies levées par les communes sont constituées de Francs-arbalétriers et de Francs- hallebardiers.

L’aristocratie
En Nouvelle Hauteroche, l’autorité ultime du royaume est le Roy. Le Roy est au sommet de l’aristocratie. Tous les nobles lui doivent hommage, car ils sont ces vassaux.
Ses pouvoirs sont les suivants :
- Il désigne le tribunal royal qui est le seul à pouvoir juger les grands seigneurs du royaume.
- En plus de tirer divers impôts de son domaine propre, le Roy a le monopole de l’impôt sur le sel (la gabelle).
- Il a le droit de demander à tous les seigneurs de Nouvelle Hauteroche de combattre pour lui.
- Il édicte les lois royales.
- Il dirige l’ost royale, la plus puissante armée du royaume et la mieux équipée.

Voilà, ci-après, l’organisation théorique des titres aristocratiques en Nouvelle Hauteroche: duc, comte, baron, chevalier banneret (ou chevalier fieffé).

Duc et comtes peuvent :
- désigner des tribunaux seigneuriaux capables de rendre hautes et basses justice sur leur territoire.
- Lever des impôts (ils sont aussi chargés de récolter la gabelle au nom du Roy)
- Demander aux barons et bannerets de lever leurs armées et combattre pour eux.
- Ils édictent les lois seigneuriales locales qui complètent les lois royales mais ne peuvent les contredire.
- Ils dirigent leurs propres osts seigneuriaux.

Barons et bannerets peuvent :
- Désigner des tribunaux seigneuriaux capables de rendre la basse justice sur leur territoire.
- Ils sont chargés de lever les impôts de leurs suzerains et en gardent une partie.
- Ils peuvent intervenir dans les querelles locales et imposer un règlement en fonction des lois seigneuriales et des usages locaux.
- Ils ont le droit à leurs propres gardes, mais peuvent lever le ban seigneurial (les milices paysannes).

L’ost, l’armée des nobles :
Chaque noble de haut rang peut lever sa propre armée, communément appelée ost.
L’ost est constitué de troupes variables selon la richesse et les sujets d’un noble. Cependant on la divise normalement en deux corps :La chevalerie (ou gendarmerie) et la piétaille.
Composée de chevaliers en armures lourdes montés sur des chevaux caparaçonnés, la chevalerie est un corps d’élite.
La piétaille est formée de fantassins que les chevaliers affectent de mépriser. Cependant, des corps d’infanterie bien protégé par l’acier et les mailles, armés de vouges et de hallebardes sont capables d’arrêter une charge de cavalerie. Les arcs et les arbalètes quand à elles sont capables de traverser les armures de plates.

Le ban, les milices paysannes:
Le ban est la plus mauvaise armée possible. Levée parmi les paysans, elle ne peut servir que de 21 à 40 jours d’affilé avant de rentrer à ses champs. Son armement est limité à des instruments agraires rapidement transformés et quelques stocks d’armes et d’armures distribués par le seigneur. Leur entrainement est minimaliste.
On distingue généralement le ban proprement dit, levé dans les terres du seigneur, de l’arrière ban, les milices des vassaux et des vavasseurs.

Les flanches compagnies, les milices communales :
Bien qu’elles ne soutiennent rarement la comparaison avec les osts seigneuriaux, les communes peuvent lever des troupes assez bien armées et homogènes. Des ordonnances seigneuriales tendent à imposer un entraînement régulier aux membres de ces levées.

Routiers et Ecorcheurs, les mercenaires :
L’augmentation régulière du coût de l’armement à poussé les seigneurs à diminuer le nombre de soldats dans leurs osts en temps de paix. Seulement, lorsque les guerres se déclenchent leurs armées se retrouvent trop faibles pour affronter leurs voisins. Les grands feudataires ont donc commencé à engager des mercenaires le temps des combats puis à les licencier ceux-ci terminés. Pour survivre entre deux batailles, les mercenaires se sont faits brigands.


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Message  malhuin le Mar 22 Jan - 1:55

L'Hégémonie Direnni
Ou
Hauteroche avant Hauteroche


Par Maelai Direnni

Haut Mérithique :

L'histoire de Hauteroche commence lorsque des explorateurs aldmeri arrivent en Tamriel. Ils étaient partis, comme le célèbre navigateur Topal, à la recherche d'une route vers Aldmeris l'Ancienne, le continent perdu. Ils ne trouveront jamais le but de leur quête, mais il ouvriront la voie à des colonisateurs qui peuplèrent la région. Parmi ceux-ci se trouvaient mes ancêtres, une famille originaire du petit village de Diren, qui s'étaient élevés par la pratique de la magie. Alors que des villes et des palais étaient, les Dirennis retrouvèrent la Tour d'Adamantine abandonnée depuis que les dieux avaient quittés Nirn et s'y établirent.

Moyen Mérithique:

Des siècles s'écoulèrent avant que d'autres explorateurs ne découvrent ce qui deviendra Hauteroche. Il s'agissait d'explorateurs Nédes, venus de la lointaine Atmora. Après les premiers contacts (dont il ne reste plus aucune trace) une solution pacifique dû être trouvée, car l'archéologie ne relève aucune trace de guerre entre Nèdes et Altmer. Au contraire, les deux civilisations cohabitent un certains nombres de siècles. Cependant, les villes humaines croissent en taille alors que les régions de peuplement aldmer déclinent. Les humains se multipliant plus vite que les Aldmers, ils deviennent rapidement majoritaire. Les mariages dilueront en quelques siècles le sang des aldmers dans la population humaine et donnant naissance au peuple Bréton (ou Manmer... soit "hommes-elfes"). Du fait du caractère excentré de l'île de Balfiera, ma famille restera constituée de purs Aldmers. Dernier clan aldmer de la région et bénéficiant de la puissance offerte par la Tour d'Adamantine, mes ancêtres n'ont guère de peine a prendre le contrôle du royaume.

Fin du Mérithique et Ere Première

A l'époque, la région de l'actuelle Hauteroche est habitée par les Brétons, le royaume primitif comprend aussi le sud-ouest de l'actuelle Bordeciel. A cause de ses dirigeants, le dernier clan d'Aldmer de sang pur, on l'appelle l'Hégémonie Direnni.

Cependant, en Cyrod (actuelle Cyrodil), l'Ordre Alessien persécute les magiciens et les elfes. Les dernières villes ayleids disparaissent les unes après les autres. Leurs survivants s'enfuient et vont rejoindre Hauteroche renforçant le sang des Direni. L'Hégémonie Direnni, royaume humain accueillant les magiciens en fuite et dirigé par un clan de mages aldmeri apparaît comme une "abomination" aux yeux des fanatiques de l'Empire Alessien.

La guerre est inévitable...
En l'an 358 de l'Ere Première,l'armée de l'empereur Ami-El, allié au haut-roi de Bordeciel, envahissent l'Hégémonie Direnni. Cependant, les hordes de l'empire se heurtent à la défense efficace d'Alden Direnni, un des rares Direnni à ne pas s'être tourné vers la magie, mais c'est un grand guerrier qui réussit à endiguer l'invasion en plusieurs batailles réussie. Sa cousine la sorcière Raven Direnni multiplie également les victoires.

C'est dans ce contexte qu'éclate la guerre de succession au trône de Skingrad. Le roi Mhorus et son fils aîné moururent de la peste en 478, laissant le trône au deuxième fils. Ce dernier est un prêtre alessien du nom de Dorald. Dévot jusqu'à l'absurde et simple d'esprit, il offrit son trône à l'empereur Goreus.

Seulement, le troisième fils avait épousé Belenne, la fille du roi Justinius de Kvatch. Demandant l'aide de son beau père, il leva une armée, retourna à Skingrad et décapita son frère avant de se proclamer roi. Toute la Colovie applaudit !

Mais au yeux de l'empereur Goreus, la dénonciation de la donation de Dorald était un crime de laisse-majesté et plus que ça un blasphème contre les dieux eux-même puisque, selon la doctrine alessienne, tout ce que désirait l'empereur était le souhait des huit divins.

Entre-temps, l'ancien Haut-roi de Bordeciel, allié de l'Ordre Alessien avait trouvé la mort. Son successeur Kjoric le Blanc s'était révélé beaucoup moins prompt à servir aveuglément l'Ordre Alessein. Les choses s'étaient rapidement envenimé au point que l'empire Alessien et Bordeciel s'affrontèrent sur le champ de bataille. Kjoric fut battu et tué mais si les Nordiques retraitèrent, c'est surtout qu'il leur fallait élire un nouveau Haut-roi.

Lorsque l'immense armée de l'empereur Goreus s'approcha de Skingrad, Rislav le juste refusa une bataille rangée, préférant une succession d'escarmouches qui causa de multiples pertes à l'armée impériale et la ridiculisa.

Mais la clef de la défaite définitive des Alessiens reviendra à Ryain Direnni, roi de l'Hégémonie Direnni. Ce mage de guerre se révélera un diplomate habile qui saura convaincre le Haut-Roi de Bordeciel, le roi de Solstheilm, le légendaire dernier Roi des Ayleids (le roi de Menalata) à s'allier avec l'Hégémonie Direnni. Les Coloviens et le royaume de Kvatch, enflammés par la résistance du roi Rislav de Skingrad le suivirent dans sa révolte contre la tyrannie et s'allièrent aussi aux Direnni.

Les alliés et l'armée impériale se rencontrent à la bataille des Landes de Vallombreuse qui se termine par la mort de l'Empereur Goreus et la fin de l'Ordre Alessien.

C'est le début du déclin de l'Hégémonie Direnni... En effet, les Direnni ont perdus trop d'hommes pour continuer à tenir leur royaume.

La fragmentation de l'Hégémonie Direnni commence avec l'indépendance de la province de Markarth. Les unes après les autres, les contrées de l'Hégémonie devinrent indépendantes dans un climat de discordes et de guerre civile.
Les Direnni font ce qu'ils peuvent pour garder l'unité de leur royaume, mais le clan s'est affaibli, les Direnni sont moins nombreux qu'autrefois et il leur manque le génie des précédents dirigeant. Leurs pouvoirs et leurs savoirs magiques s'affaiblissent aussi. Ils perdent en particulier les secrets de la Tour d'Adamantine... sans la puissance de l’artéfact divin, la résidence des Direnni n'est plus qu'une tour prestigieuse.
A la fin de l'ère première, l'Hégémonie Direnni a disparu. C'est le commencement de l'histoire de Hauteroche proprement dit.

L'ère seconde

Quand à ma famille, elle continue de régner sur l'île de Balfiera où se dresse la tour de Direnni. En aidant Reman Cyrodil contre les Akavirois et ayant fourni des mages de cours à divers royaumes, le clan Direnni aura conservé une certaine importance.


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Message  malhuin le Mer 23 Jan - 7:24

La vie de Saint Grégoire de Sistre


Par l’archidiacre Paul du chapitre de Saint-Grégoire

Grégoire de Sistre serait né en l’an 831 de la deuxième ère. Sa famille était une importante famille militaire du nord-est de l’actuelle Hauteroche. Il reçu une éduction soignée pour son époque, combinant connaissance de la religion et apprentissage des armes.

Cette époque était troublée, l’Hégémonie Direnni s’était effondrée et l’ordre Alessien avait laissé place en Cyrod (l’actuelle Cyrodil) à une collection de petits royaumes. En 848, le jeune Grégoire de Sistre, il n’a alors que dix-sept ans, apprends la nouvelle de la conquête du royaume de Hrol’dan (l’actuelle chatellerie de La Crevasse) par le Nordique Talos. Comme beaucoup de Bréton, le jeune Grégoire fut outré par l’agression des Nordiques. Ce fut la première fois qu’il entendit le nom de Talos. Ce ne devait pas être la dernière.

A l’âge de vingt ans, Grégoire fut adoubé chevalier. Depuis la conquête du Hrol’dan, le monde à beaucoup changé. Le roi des états coloviens, Cuhlecain, mène une politique agressive en Cyrod et menace aussi bien les Brétons de Hauteroche et les Nordiques de Bordeciel. Les ennemis qui s’étaient affrontés quelques trois ans plus tôt, font à présent cause commune contre le roi Cuhlecain. Ironiquement, le monarque colovien a pour général le nordique Talos.

Les Nordiques ont une puissante armée, et les Brétons une cavalerie lourde expérimentée et de nombreux magiciens. En 852 de la deuxième ère, les forces réunies doivent attaquer Sancre Tor, capitale de Cyrod depuis l’époque de l’Ordre Alessien. L’armée du roi Cuhlecain était inférieure en nombre, mal armée et le site de Sancre Tor indéfendable.

Mais, d’une manière ou d’une autre, Talos réussit non seulement à défaire ses adversaires mais même à les rallier. C’est fort de la puissance des armées de ses anciens ennemis que Talos se fera reconnaître comme empereur sous le nom de Tiber Septim.

Grégoire de Sistre fut de ceux qui ne voulurent se résigner. Le soir de la bataille de Sancre Tor, il quitta l’arme brétonne en liesse, écœuré de les voir fêter leur propre défaite. Toutefois, il lança quelques imprécations sévèrement senties à l’égard des seigneurs de Hauteroche. Quelques-uns, honteux, le suivirent dans son exil volontaire, rejoint par des déserteurs. Comme la misérable armée en retraite traversait le nord de Hauteroche, une véritable caravane se forma des fuyards des fiefs qui se ralliaient les uns après les autres au roi Cuhlecain.

Rejetés par les royaumes de Hauteroche, les exilés arrivèrent dans une contré oubliée de tous, à l’ombre des montagnes de Druadach, non loin du royaume perdu de Hrol’dan. Il restait des ruines datant de la colonisation aldmeri, mais à l’exception de quelques communautés très réduites, le pays était retourné à l’état sauvage depuis la chute de l’Hégémonie Direnni. La nuit s’emplissait de murmures mystérieux et dans les forêts s’allumaient d’étranges feux blêmes qui ne brûlaient pas. Les hommes qui les poursuivaient disparaissaient. Les fuyards étaient entrés dans une contrée maudite.

Ils firent escale au bord d'un lac pour la nuit. Tiré du sommeil par une voix mystérieuse, Grégoire de Sistre se leva aux premières heures du jour, et sur le lac, lui apparu une belle dame flottant au dessus de l’onde. L’apparition lui révéla qu’il était arrivé au but de son errance. Ici, les réfugiés pourraient édifier un royaume et vivre en paix. Mais pour cela, il lui faudrait détruire ce qui habitait les ruines de Meh El Hir. Car c’est là que dormait le pouvoir qui lui permettrait de bannir les tourments de cette région.

Grégoire de Sistre était un chevalier et s’était également un homme de foi. Il voyait dans l’apparition de la dame, un signe des dieux. Se ceignant les reins du ceinturon de son épée, il se saisit de son heaume et de son écu pour se diriger vers les ruines.

Il revint quelques jours plus tard couverts de plaies, le bouclier entamé de milles coups, et la cotte de maille rompue. Mais, entre ses mains, il tenait l'épée Saatrhul. Dès lors, et comme l’avait promis la dame, les brumes maléfiques semblèrent reculer et les murmures de la nuit s’éteindre.

Armé de la puissante lame, Grégoire de Sistre se lança à la conquête de la région. Il assiégea le château de Poussière épaulé par Alain de Kenava et s’en saisit. Aidé de Louis de Puyserce, il chassa le léviathan qui vivais dans l'Athel. Il traqua les spectres des marches de Penthiver avec Philippe de Sylbenitte.
Les bases de ce qui allait devenir le Royaume de Nouvelle Hauteroche étaient posées. La population commença à bâtir des villages, semer et récolter. Mais des monstres continuaient à surgir, et des brigands descendaient des montagnes, lorsque ce n'était pas des raids Nordiques…

Pour contrer ces menaces, Grégoire de Sistre mena une vaste croisade pour purifier les bois de cette terre et nettoya les forêts de Grivechante et de Loren. Mais le mal continuait à se répandre depuis la Vieille Forêt. Des bandes de mort-vivants en sortaient pour ravager les terres et aucune ferme où village ne pouvait s’élever à moins de deux lieux de sa lisière.

Grégoire Sistre était à cette époque déjà âgé, ayant passé la plus grande partie de sa vie à lutter contre la malfaisance de ces terres. Au fond de lui, il sentait qu’il avait trouvé l’origine du mal étrange qui imprégnait ces terres. Seulement aidé du chevalier Yvain de Cuilleux, il pénétra dans la Vieille forêt. Ensemble ils combattirent le Roi des Ossements, un malfaisant mort-vivant. Seulement, Grégoire de Sistre ressortit appuyé sur le chevalier de Cuilleux, il était grièvement blessé.

Il mourut peu après et confia son épée à sa fille ainée. Sur son lit de mort, il édicta les lois visant à restreindre l’influence de la Vieille Forêt. Car la défaite du Roi des Ossements n’avait fait qu’apaiser la Vieille Forêt, et sa malveillance était bien plus ancienne que le roi sans repos, enterré sous ses ombrages.


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Message  Arkanikorde le Mer 23 Jan - 8:27

Très bel ouvrage.
On peu y redessiner son parcoure et retracer un pèlerinage pour les lieux marquant de son épopée.


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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Mer 23 Jan - 8:40

merci ^^

malhuin

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Jeu 24 Jan - 1:26

Une nuit de Nécromant
Rédigé par un adepte obscur, il s’agit d’un journal qui rapporte les recherches de Gorex Abbado, nécromancien de l’Ere Troisième.

5 soufflegivre 323 3 E
Primus et moi avons encore été envoyés ouvrir quelques tombes dans le cimetière du prieuré. De nuit et en plein hiver, c’est épuisant. Heureusement encore qu’il ne neige pas. Une heure de marche jusqu’à ce misérable édifice. Puis il a fallu creuser, la terre était presque aussi dure que de la pierre, complètement gelée. Il a fallu creuser… au bout d’une demi-heure, il s’est mis à pleuvoir. Ce genre de pluie d’hivers fine et molle, parfaitement glacée, qui tombait sur nous sans énergie. Puis, enfin, ma pelle a heurté le couvercle du cercueil. Le bois était pourri. Heureusement, le squelette était à peu près intact. Il n’avait que quelques septims et une vielle bague en cuivre orné d’une minuscule émeraude. Gorex Abbado se fichait des biens matériels de ses futurs serviteurs, heureusement car cela nous payait quelque peu de devoir travailler dans cette boue liquide et froide. Primus a chargé les ossements dans sa hotte et nous avons rapidement rebouché le trou.
A notre retour à la grotte de Rocmoussu, Gorex nous a évidemment copieusement insulté pour avoir « trainassé » en chemin. Car bien sûr, cela comptait pour rien que nous ayons dû faire un travail pénible. Comme toujours, je subissais servilement ma remontrance, visage baissé vers le sol dans l’aptitude de soumission qu’il jugeait seule convenable.
Mais dans le secret de mes pensées, je revivais mon phantasme préféré, celui où je m’introduisais dans la grotte qui lui sert de chambre et lui tranchait la gorge. Comme à chaque fois, je pouvais presque sentir l’odeur du sang et les bruits porcins de son agonie.
Je devais sans doute m’être un peu égaré dans ce doux songe car un coup violent me frappa à la tête. « Relève-toi sale engeance, par la Lune des Nécromanciens, tu dois encore préparer le rituel de relèvement de ce cadavre ! »

6 soufflegivre 323 3 E
Je hais Gorex de chaque fibre de mon corps, de la plus infime étincelle de mon âme. Primus, Deux-langues, Sassanir et moi n’osons pas murmurer contre lui, mais il suffit que je croise les regards des trois autres pour voir, le même mélange de crainte, de dégoût… et d’admiration. Car Gorex Abbado est probablement le meilleur maître nécromant que j’eu jamais espéré avoir.
Ses rituels de relèvement sont capables de tromper Arkay et lui permettent de garder ses gardes squelettes presque éternellement à ses côtés. Je suis encore plus intéressé par ses travaux sur le Cairn des âmes.
Gorex Abbado tente depuis des mois d’entrer en contact avec les Maîtres Idéaux par le biais de différentes formules et rituels. Mais il semble toujours manquer quelque chose.
Sa théorie semble pourtant sans faille. Lorsque l’on capture une âme dans une gemme on passe un pacte avec une puissance obscure, un de ces Maîtres Idéaux dont parle Gorex. Le processus d’enchantement est en fait un échange tarifié, contre tel enchantement il faut une âme de telle puissance.

7 soufflegivre 323 3 E
Cette nuit, après une longue suite de travaux épuisants, Gorex Abbado m’a récompensé en m’offrant une de ses rares leçons. Le rapport maître disciple est compliqué chez les nécromants. Sans un élève raisonnablement qualifié pour mettre en place les rituels, un nécromancien serait obligé de faire tout lui-même. Mais ce qui intéresse un jeune nécromancien c’est le savoir et en payement il faut que le maître livre ce qu’il sait. Il s’agit donc de délicates négociations, si le maître ne livre pas assez de son savoir l’élève part… mais si l’élève en apprend trop il égorge son maître dans son sommeil et lui vole ses livres et ses objets magiques.
Ensuite, j’assistais Gorex dans sa dernière tentative pour communiquer avec un Maître Idéal. J’avais tracé un cercle d’invocation dans la salle principale, sur l’estrade de pierre entourée de braseros de cuivre. Le pentagramme était formé de poudre d’ossement, de sel du néant, de poussière de vampire et de gemmes spirituelles broyées.
Gorex officia et sacrifia une gemme spirituelle noire.
J’eus la brève vision d’une contrée parsemée de menhirs et de ruines rongées par le temps sous un ciel violet… au dessus de certaine bâtiments de pierres noires brillaient d’immenses gemmes spirituelles. Ce premier contact fut bref. Encore une fois, il semblait manquer quelque chose. Mais j’étais exalté. Nous étions sur le point de percer le mystère du Cairn de l’Âme.

8 soufflegivre 323 3 E
Dans un de ses rares moments d’exaltation, Gorex Abbado m’a livré sa vision d’une nécromancie puissante. Alors que les invocateurs de daedra n’ont qu’à jeter un sort pour qu’un atronach apparaisse, les nécromants doivent avoir un squelette à proximité puis jeter le sort. Arkay (qu’il soit maudit) limite l’existence de ce mort-vivant à quelques secondes après quoi le mort vivant croule en cendre ce qui interdit de le relever une seconde fois. Seuls certains rituels comme ceux de Gorex Abbado permettent aux termes d’heures d’incantations de créer un mort-vivant qui échappe aux lois d’Arkay.
Mais lors de son récent contact avec le Cairn de l’Âme, Gorex a appris que les Maîtres Idéaux étaient prêts à échanger des gemmes spirituelles remplies contre des sorts qui permettraient de faire venir des morts-vivants directement du Cairn de l’Âme.

11 soufflegivre 323 3 E
Je n’ai pas trouvé le temps d’écrire pendant plusieurs jours. Des jours extraordinaires… Nous sommes sur le point de percer le secret du Cairn de l’Âme !
Mon maître a continué à s’entretenir avec les Maîtres Ideaux. Pour fournir de plus en plus de gemmes spirituelles Noires, nous sommes sortis dans la journée tuer les voyageurs le long de la route d’or. Nous avons même attaqué un cavalier de la légion impériale. Jamais je n’aurais cru me lancer dans une entreprise aussi risquée, mais une fois que nous auront assez de gemmes, nous pourront invoquer les créatures du Cairn de l’Âme. Nous serons invincibles, nous pourrons abattre la Guilde des Mages, et prendre le pouvoir dans tout l’empire… la richesse, la gloire, et des armées de mort-vivants pour conquérir Tamriel toute entière, non Nirn tout entier… abattre la tyrannie d’Arkay.

17 soufflegivre 323 3 E
Nous avons enfin réussi !
Ces morts vivants, que mon maître nomme Osseux, Coléreux et Brumeux, ressemblent respectivement à des squelettes ordinaires, des draughrs, ou des troncs de squelette qui flottent au dessus du sol. Mais tous sont d’un noir d’encre.
Ces morts étaient déjà décrits dans " Le livre de Vie et de servitude ", un classique de la nécromancie, ils sont énumérés parmi les Rangs des Bénis :

Bénis soient les Osseux car ils servent sans jamais se soucier d'eux
Bénis soient les Brumeux car ils se mêlent à la gloire des esprits transcendés
Bénis soient les Coléreux car leur rage traverse les âges
Bénis soient les Maîtres car ils lient le passé et dévoient le futur
[la page suivante est illisible, couverte de sang séchée, seuls quelques fragments de texte émerge]

23 soufflegivre 323 3 E
Fous que nous étions… Nous avons oublié toute discrétion. La Guilde des mages nous a localisés. Ils ont attaqué la grotte de Roc Moussue. Maître Abbado a succombé face à un puissant mage…
[Fragment illisible]
Les autres sont morts aussi. J’ai été blessé… je crois que je ne vais plus vivre longtemps… J’entends les combats qui se rapprochent….
Les gardes squelettes du couloir viennent de s’élancer… Ils sont là … les mages de cette maudite guilde.
[La page suivante est illisible]
[Puis l’écriture change]

Exemplaire reçu et archivé dans les enfers de la bibliothèque sous le numéro 7658 par l’archiviste D’stayr de la Guilde des mages, ce 27 soufflegivre 323 3 E.

Consultation autorisée que sur présentation d’un ordre signé de l’archimage en exercice.

Code:
NOTE :Ce livre n'existe qu'en un exemplaire, c'est en fait un livre de "recette" qui donne une liste d'éléments nécessaires à un rituel, celui de contact avec le Cairn de l'Âme. Une fois le livre lu, on aura un message qui s'affichera et une quête secondaire "contacter le Cairn de l'Âme".
Les cercles de magie fonctionneront comme les tables d'enchantement ou les laboratoires d'alchimie. On amène les éléments du rituel ici :  poudre d’ossement, de sel du néant, de poussière de vampire et de gemmes spirituelles broyées, plus une gemme spirituelle noire pour faire apparaître le livre l'invocation des Osseux, trois gemmes spirituelles noires pour le Coléreux et et cinq gemmes spirituelles noires pour le Brumeux.

Ces livres existent déjà dans Dawngard, le rituel donne une manière plus réaliste qu'entrer dans le Cairn de l'Âme pour les prendre.


Dernière édition par malhuin le Sam 9 Fév - 6:02, édité 3 fois

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Jeu 24 Jan - 7:47

Les voies de la magie
Guide condensé exégétique des écoles et des pratiques

241ème édition, quatrième révision.

Par Dermion Egigus le jeune

La voie de puissance connue du commun sous le nom ô combien réducteur de magie, est un chemin extatique qui conduit l’homme ordinaire à la maîtrise de l’extraordinaire.
Les changeantes agrées qui résultent de la cooptation de pratiquants du dit savoir fractionnent la soi-disant magie en « Ecoles » dont les désignations caractéristiques ne sont que la transcription par des esprits limités des multiples possibilités de cet art des Voies Anciennes qui transcende et de loin les limites offertes par le langage et par là même toute proposition de classement systémique.
Eut occurrence des quelques lignes suscités, un certain nombre de points doivent être approfondis. Le premier est de loin le plus simple à première vue, puisqu’il s’agit de définir les diverses écoles de la Voie Anciennes.
Seulement, c’est en voulant classer ce qui relève par définition de l’inclassable qu’éclatèrent de multiples disputes qui aux cours des ères connurent une propagation avatarique où se dispute le grotesque, le fâcheux, et le très caricatural.
Supra, Galerion produisit de son esprit fertile les premiers rameaux à pousser sur le grand corps rongé par le temps des Psijiques d’Aretum. Il en résulta cette Guilde des Mages. Celle-ci ordonna les ensorcellements ayant pour but de créer une manifestation d’extension lumineuse dans la catégorie par eux nommées Alteration. Le choix du terme était bien sûr constitutif de la distorsion imposée par la perception que la Guilde de Magie avait du concept de « réel ». Le réel étant vu par la dite guilde comme un éther subjectif qui se diviserait en un principe de matière préhensible et un plenum d’énergie potentiel utilisable.
Par l’opération de l’art des Voies Anciennes, les mages considéraient inférer avec ce que leur champ de perception limité établissait comme une réalité et l’émarger à leur mesure. L’étroitesse de pensée qu’une succincte analyse permet d’établir n’est bien sûr pas l’objectif de cette brève digression. Il convient cependant d’appréhender plus clairement l’optique adoptée par les mages, pour interpréter la nature de leurs errements et leur porter correction. Que connait la fourmi debout sur le brin d’herbe du ciel qui la surplombe ? Et il n’y a dans ma remarque nulle comparaison. Vis-à-vis de la nature si transcendante de l’univers, si transcendante qu’elle paraît inhérente, le cosmos à la fois théiste et déiste qui suspend l’homme à l’aveuglement d’une trop grande lumière qui lui parait être une ténèbres, l’insecte est homme et l’homme est insecte, leur deux natures par ailleurs distinctes pouvant être ici comprises comme semblables.
Par ailleurs, les Telvanni usèrent eux aussi de sorts parèdres pour engendrer la clarté. Toutefois, ceux-ci optèrent pour une classification dans l’école d’Illusion. Ils jugeaient donc qu’une opération engendrée par le biais des Voies Anciennes n’était pas réelle.
Encore une fois le présupposé, l’antienne des jeteurs de sorts, qui se révèle faux.

Avant de vous révéler la vérité sur les Voies Anciennes venons-en d’abord au point deux du présent énoncé. Entre les mains des mages de Tamriel, l’usage des Voies anciennes se résume toujours à des positions antithétiques qui dissolvent les multiples états et niveaux des choses pour n'en laisser demeurer que deux pôles.
En exergue mettons l’enchantement qui utilise âmes noires et blanches. L’incongruité de cela ne frappe-t-il personne ? En quoi les gemmes noires font-elles preuves de discernement ? Il n’y a là qu’un us relatif aux pactes passés par les Maîtres du Cairn.
Le concept de « magie noire » n’est en lui-même qu’un résultant de croyances et de préjugés. En aucun cas, un doigt de feu ne sépare la Voie Ancienne en deux chemins qui mènerait pour l’un au plus haut des cieux tandis que l’autre ne serait que damnation.

La vérité, la voilà :
Les Voies Anciennes ne sont pas séparée du monde, ni illusions, ni modification externes à celui-ci. Les Ecoles sont des artifices comme les sont aussi les oppositions entre ombre et lumière. Les Voies Anciennes sont en nous comme nous sommes en elles. Nous participons des Voies Anciennes en chaque acte de la vie. Les Voies Anciennes sont le tonnerre et la pluie, les eaux en crues, le premier souffle du bébé, le dernier du vieillard. Les Voies Anciennes sont le courant même de la vie.

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Message  malhuin le Lun 28 Jan - 3:41

Guide du courtisan à la cour des seigneurs de Nouvelle Hauteroche

Par Simon Erich de Cantabellile-Oroun

Introduction

En Nouvelle Hauteroche, la « vie de château » ne répond pas à ce que ces mots peuvent évoquer pour le commun des mortels. Les châteaux de la Brétonnie du Nord sont le siège du pouvoir temporel, et le lieu de résidence officiel des tenants de ce pouvoir.

Quelque soit le fief considéré, de la petite baronnie au château du Roy, le pouvoir est presque uniquement réunis entre les murs du castel. Les contre-pouvoirs sont aux mieux faibles et dispersés, au pire ne constituent qu’une structure temporaires nées d’une éphémère convergence d’intérêts. Tout immigrant venu faire fortune dans le royaume devra immanquablement entrer au service d’un seigneur, ou d’un de ses hommes de confiance.

Les personnages de pouvoirs résident donc presque tous dans la demeure d’un seigneur en Nouvelle Hauteroche. Il s’agit donc là du lieu où se prennent les décisions. De ce fait, il faut réussir à y entrer pour y faire reconnaître sa valeur. Méfiez-vous des « hommes de confiance »que vous rencontrerez loin du château. Qu’ils soient ou non ce qu’ils prétendent être, s’ils vous confient une mission, loin des yeux de leur maître, ne soyez pas dupe. Même s’ils vous promettent paiement, n’oubliez pas qu’ils se vanteront d’avoir réussit si VOUS réussissez, mais rejetteront sur vous tout échec.
Le palais du seigneur est aussi un lieu de vie, comme je vous l’ai déjà expliqué plus haut, amis lecteur. Comme tout à chacun, le seigneur aime à être entouré d’un cadre harmonieux où il fait bon vivre. Les seigneurs sont tous hommes de goûts qui aiment afficher leurs richesses, étonner… et rendre jaloux les autres seigneurs. Celui qui offrira un ornement rare… comme un crâne de dragon, une peau de troll, pour orner le château du seigneur, recevra bon accueil.

La population du palais

La vie au château est réglée par une infinité de rites dont la compréhension est vitale pour le nouveau venu. Rien n’est plus important aux yeux de la noblesse de Nouvelle Hauteroche que le RANG DE NAISSANCE. Tous courbent l’échine devant le Roy, qu’ils l’aiment ou qu’ils le haïssent, qu’ils œuvrent à le maintenir en place ou au contraire travaillent à sa chute. Le Roy, sa couronne, son trône représentent TOUT dans une société entièrement régie par un système mû par l’honneur (le caractère sans tâche de ce dernier) et les honneurS (c’est à tire, les titres, rangs et prérogatives obtenues par la naissance ou la faveur royale).
Chaque seigneur possède une personne (au moins !) travaillant à temps plein sur son arbre généalogique, et les archives du château pour prouver que tel ou tel fief qu’il possède ou convoite est bien à lui. Des contentieux se sont ainsi étendus sur des générations. Certaines procédures, au gré des pots-de-vin donnés au Tribunal Royal, peuvent être gelées des décennies durant ou ressurgir au besoin. A n’importe quel moment ces querelles de plumes peuvent s’envenimer au point de devenir des querelles d’épées.
Bien plus que la possession de parcelles de terres (souvent bien réduites), le véritable enjeu est bien souvent l’hommage d’un seigneur à un autre pour un terrain. C’est un conflit de préséance. Chacun cherche à gagner des points dans le jeu de « qui est le suzerain et qui est le féal ». Ainsi un duc peut se retrouver devoir rendre hommage à un simple baron, vassal d’un comte rival, pour une de ses terres.
Ce jeu délicat du pouvoir est difficile d’expliquer à ceux qui sont nés dans ce milieu et furent plongés dès l’enfance dans ses intrigues. Généralement, chaque membre de la cour joue avec les autres membres un jeu ou une danse aux règles complexes, mais connait ses limites et son rôle. Les nouveaux venus ont intérêt à trouver leur place rapidement avant qu’elle ne leur soit définie… d’une manière ou d’une autre.
Un château abrite une population nombreuse. Pour un noble, il faut bien compter cinquante serviteurs, gardes palefreniers, cuisiniers et autres aides.

Le Seigneur

Il est le maître des lieux, celui devant qui tout le monde s’incline. Il est facile de le reconnaître. Il porte les plus beaux atours du château, et est constamment entouré de courtisans et de gardes.
Certains seigneurs sont des personnages presque omnipotents dont le pouvoir (et les caprices) peuvent toucher jusqu’au dernier serf de son domaine. D’autres ne sont que les prisonniers de leurs propres châteaux, leur fief quadrillé par les troupes d’un suzerain autoritaire. D’autres encore sont les marionnettes de leurs courtisants. Mais quel que soit le pouvoir réel d’un seigneur, rien ne peut se faire sans accord. C’est le sceau d’un seigneur qui transforme un bout de papier sans valeur en loi. Même si le seigneur est un fantoche, son TITRE est respecté de tous. S’attaquer à l’homme qui porte ce titre, est s’attaquer au système féodal, tout féal ou suzerain défendra le seigneur… car il défend par la même sa propre position.

Le seigneur est donc toujours entouré de nombreuses marques d’estimes. Féaux et suzerains viennent visiter le seigneur, lui offrent des chevaux, des chiens de chasse, des faucons à la moindre occasion. Les lettres échangées sont toujours marqués par la considération et le respect. « Mon ami » ou « mon cousin » (tous les nobles de Nouvelle Hauteroche sont plus ou moins apparentés) sont des formules qui se retrouvent souvent dans ces échanges.
Il e faut pas confondre cette fausse cordialité avec de vrais sentiments. Un suzerain craint toujours (et avec raison) que la puissance d’un vassal puisse s’accroitre (forcément à son détriment). Quand au vassal, s’il passe son temps à faire des courbettes, il n’est pas rare qu’il jalouse celui qui le domine. Il est encore moins rare que les vassaux ridiculisent entre eux le moindre tic, le moindre défaut de leur seigneur. Des surnoms comme « le fol » ou « le gros » furent attribués à des seigneurs et même des Roys par leurs feudataires. Qu’on finisse par les trouver inscrits jusque dans les arbres généalogiques des familles et les chroniques officielles trahit l’importance que ces réputations eurent du vivant des dits-seigneurs.
Chaque Roy eut au cours des siècles, ça manière bien à lui d’essayer de garder le contrôle du royaume. Certains firent décapiter ou emprisonner des ducs et des comtes. D’autres usèrent de mille roueries, élevant d’une main un seigneur honni jusqu’aux plus haut faîtes de la gloire, travaillant de l’autre à salir sa réputation, et regardant un sourire aux lèvres tous ses rivaux œuvrer à l’abattre. Bien souvent, la meilleure tactique pour tenir les seigneurs est de leur désigner un ennemi intérieur ou extérieur afin de les bien souder.
Pour une personne désirant obtenir les plus hauts honneurs, la confiance du Roy en est la plus grande source. Mais ceux qui voient cette position comme la plus agréable qui soit, devraient se rappeler que la faveur du Roy est plus changeante que le temps. Les courtisans voient tout avantage et privilège obtenu par un tiers, comme un outrage qui leur est personnellement fait. Ces « outrages » sont la source sans fin de complots ourdis pour déconsidérer le favori en titre. Car si les courtisans sont toujours à couteaux tirés les uns avec les autres, ils oublient bien vite leurs différents quand leur alliance peut abattre quelqu’un de plus en vue qu’eux.

La famille du seigneur

L’une des choses les plus triste qui puisse être dire à propos du pouvoir est qu’il isole. Dans une famille de paysans, une famille nombreuse est source d’entraide, de bras pour le travail. Un père de famille vieillissant sera nourri par les siens, hébergé, et mourra entouré d’une famille qui le pleure.
Ces joies simples sont refusées aux seigneurs de la Nouvelle Hauteroche. Bien souvent, un frère ainé n’est vu que comme un obstacle vers le titre, et le frère cadet comme un rival potentiel. Nombre de bizarreries de seigneurs s’expliquent par la tension continuelle dans laquelle vivent les seigneurs. Ainsi, les cent vingt maîtresses du duc Adrien de Montroise ou l’alcoolisme du roy Tristan le fourbe furent des moyens de se réfugier hors d’un entourage particulièrement éprouvant.
Ces frères et ces sœurs des seigneurs ne peuvent vivre librement leur vie car le simple fait qu’ils soient des seigneurs « de rechange » les impliquent d’office dans toutes les intrigues, consentant ou non. Ils sont également les premiers serviteurs du seigneur. Ils reçoivent en conséquence faveurs, rentes et titres. Mais pour beaucoup, le fait de dépendre de leur aîné, au lieu d’être à sa place, est une coupe d’amertume remplie jusqu’à plus soif. Il n’est pas rare que les différentes factions de courtisans qui divisent la cour d’un seigneur soient dirigées par un frère cadet, ou une jeune sœur, bien décidé à saper l’autorité de leur « grand frère adoré ». Dans les cas les plus extrêmes, l’acier acéré de la Confrérie Noire et les « poudres de succession » confectionnées par les alchimistes peuvent – et ont été utilisées- pour changer le suzerain en place.
Tant qu’un roy de la dynastie des de Sistre sera sur le trône, les membres de cette famille seront intouchables. Les grands seigneurs de même que le roy ne peuvent se permettre de tuer celui (ou celle) qui porte du sang royal. Un ennemi de cette dynastie aurait tout intérêt à retourner contre le roy un membre captif ou l’échanger contre rançon. Un frère cadet ou un fils tentant d’assassiner le roy en titre sera jeté en prison, mais non exécuté car un de Sistre ne peut permettre que son propre sang coule… se serait un précédent fâcheux. D’autant plus fâcheux que le prochain sang à couler pourrait bien être celui du roy lui-même.

La Noblesse
Aux yeux de l’actuel Roy, Vortigern de Sistre, une autre famille possède un caractère malheureusement tout aussi sacré que la sienne, les Montroise. En effet, le roy Vortigern a constaté les limites de son pouvoir lors de la révolte de son plus puissant feudataire. Même vaincu et enfermé dans les geôles du château, le duc reste un des personnages clefs du royaume, trop puissant pour être éliminé sans relancer le conflit. Tandis que prisonnier, il est garant de la paix.
Ceci est l’illustration de l’adage qui dit : « le roy doit être proche de ses ennemis, mais plus encore de ses ennemis ». La présence de la fille du duc, la belle Morgane de Montroise parmi les Enchanteurs de la cour doit d’ailleurs moins être vu comme une reconnaissance de son talent, qu’une manière de garder une autre Montroise à portée immédiate du roy. A toute fin utile...
Le reste de la noblesse forme une société on ne peut plus complexe. Le duc de Montroise ne répond que devant le roy, les comtes s’inclinent lorsqu’il passe et les barons cèdent le passage aux comtes.
Parmi ces hommes, certains sont des hommes droits et nobles, épris d’esprit chevaleresque… d’autres sont de sombres crapules aux cœurs aussi noirs que la nuit.
Quoi qu’il en soit, les nobles qui fréquentent la cour royale sont ceux qui cherchent la protection de la famille royale. A moins d’être très riches, ils ne peuvent former un parti à part entière. Aussi avec l’éviction du duc de Montroise, les principaux partis sont représentés par les Hauts Digniraires.

Les Hauts Dignitaires
Le Connétable, chef des Armées, dirige ces dernières.
Le Grand Argentier, a la haute main sur les finances royales
Le grand Amiral dirige la flotte (fort limitée) de la Nouvelle Hauteroche
Quand au Maître de l’échiquier, il est chargé de la diplomatie.

Ces hommes sont désignés par le roy, ce dernier étant libre de désigner l’homme qu’il estime digne d’exercer cette charge. Il s’agit d’un des rares cas dans la société féodale où le talent a d’avantage de poids pour l’obtention d’un titre que la naissance. En effet, seul un noble peut obtenir ces charges, mais un simple garde royal né d’une famille de serfs peut s’élever jusqu’à cette charge (en théorie, tout au moins). Déjà des roys ont anobli des négociants pour qu’ils occupent le poste de Grand Argentier. Traditionnellement, le poste de Maître de l’échiquier revient à des religieux, en général des prêtres de Julianos ou Stendarr.
Pour toutes ces raisons, les nobles haïssent cordialement les Hauts Dignitaires. Ils se doivent d’obéir à chacun de leurs ordres que seul le roy peut annuler, alors qu’ils occupent des places qu’ils estiment leurs.
Les Hauts Dignitaires sont des protecteurs puissants pour de nouveaux venus qui chercheraient le patronage d’un personnage illustre. En effets, ces derniers ont tout intérêt à recruter des individus n’appartenant pas à la cour (et à des factions qui leur sont opposées) pour accomplir des missions dans le royaume.

Les femmes
Le Royaume de Nouvelle Hauteroche a plusieurs fois été dirigée par des femmes. Celles-ci peuvent avoir une importance par d’autres biais. En âge de se marier, les filles du Roy sont au centre de nombreuses intrigues. Si vous choisissez cette voie, ô mes lecteurs, n’oubliez pas que la courtoisie est une règle d’or. Il ne manque pas de jeunes nobles prêt à rapporter à ces dames votre cœur encore palpitant si celles-ci en font la demande.
Ne négligez pas non plus le pouvoir des filles de duc, courtisanes ou autres soubrettes. Les mœurs sont très libres dans les châteaux des nobles. Le pouvoir, les guerres et les réputations se font, se défont et se refont dans les draps de ces dames.
Un dicton dit : « Il est préférable de déplaire à un prince qu’à sa maîtresse ».
Si mon lecteur est une lectrice, je lui rappelle que la position de maîtresse officielle d’un prince a déjà rapporté des titres, des rentes et des privilèges aux heureuses élues.

La Garde Royale
Si vous me permettez un mauvais jeu de mot, la garde est la voie Royale pour arriver au château du Roy. L’actuel détenteur de ce titre, le roy Vortigern a compris que les hommes qui doivent l’entourer ne peuvent être choisis sur le seul critère de l’élégance ou de leur appartenance (en tant que cadets) à une grande famille. Le roy demande surtout aux hommes de sa garde d’être compétents. Roy guerrier, habitué au champ de batailles et aux guerres féodales, vainqueurs d’un conflit contre le duché de Montroise, Vortigern recrute aussi bien des mercenaires de Bordeciel, que de simples serfs. S’ils démontrent leur capacités dans la Garde, ils peuvent même devenir écuyer d’un chevalier et chevalier eux-mêmes.

Les Chuchoteurs
Moins ostentatoires que la Garde Royale, les Chuchoteurs ont de nombreuses missions et leurs limites sont souvent le Bon Plaisir du Roy. Là où la garde protège des assassins et dans les batailles, les Chuchoteurs sont chargés de démasquer les espions, et les faussaires (qui se servent de faux ordres royaux). De nos jours, ils luttent en priorité contre l’emprise néfaste du Thalmor. Cependant, historiquement, ils furent fondés pour combattre l’Empire.

Les Valets
Les valets sont la plus grande troupe à officier au château du Roy. Ils forment une société à part. En plus des serviteurs du château, chaque noble se déplace avec son propre service de valet proportionnel à son rang (c’est très codifié). Les valets possèdent leur propre sens de la hiérarchie qui est le reflet de celle de leurs employeurs. Si les simples valets du château sont sa plèbe, les valets du roy en sont la « noblesse ». Les serviteurs d’un comte se sentiraient offensés si les serviteurs d’un baron passaient devant eux. Il n’est pas rare qu’un noble en insultant un autre, déclenche quelques heures plus tard une bagarre aux écuries entre ses valets et ceux de l’insulté. Les valets sont souvent au service de leurs maîtres de père en fils depuis des générations. Planchet, le valet fidèle à son maître et qui le sauve sans cesse, est une figure de la littérature populaire de la Nouvelle Hauteroche. Il ne faut pas oublier, qu’au vu du nombre de soubrettes engrossées par les nobles, les valets sont pratiquement des membres de la famille qu’ils servent. Certains de ces bâtards ont même été armés chevaliers et ont fondés leurs propres fiefs. Sauver un valet, peut revenir à sauver le frère de lait d’un comte, bien plus aimé que le vrai frère qui convoite le titre de son aîné. Outre le valet ordinaire, certains « valets » peuvent être des espions déguisés, des assassins… ou des nécromanciens.
N’oubliez jamais que les Valets sont les yeux et les oreilles du palais. Ils allument les bougies dans les salles de réunions secrètes, servent des verres de vins aux nobles qui discutent à voix basses de leurs alliances, livrent les messages d’amour à leur destinataires… Ce que le roy ne sait pas sur son royaume, il le demande à ses valets.

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Mer 30 Jan - 4:11

Traité de relation entre sorciers et Daedras
Par Esharel Birbardanni, mage telvani.

L’opuscule que vous tenez entre les mains n’a pas pour but d’expliquer comment former un pont magique entre Mundus et un plan d’Oblivion, non plus que vous enseigner comment lier un daedra. Pour le premier point, je ne peux que vous renvoyer aux travaux de Camilonwe d’Alinor, Albrecht Theophannes Bombidius et Galerion le mystique. Pour ce qui est du second, la lecture du Livre des Convention de Therion ou des onze formes rituelles de Ralliballah, vous éclaireront sur les différents points de maîtrise.
Le présent ouvrage doit être vu comme un guide à l’intention de tout sorcier ayant réussi à lier un daedra. Les Drémoras, Galopins et autres Dedroths liés sont souvent considérés par les pratiquants des arts daedriques comme des créatures de combat surpuissantes, dévouées et serviles. C’est oublier rapidement qu’il s’agit là d’êtres des plans d’Oblivion contraints à la servitude par le biai d’un rituel. Ils demeurent rétifs car animés par une volonté personnelle. Chaque espèce de daedra possède une psychologie qui lui est propre, et qu’il faut savoir comprendre.
Avant tout, il ne faut jamais oublier qu’il s’agit des créatures étrangères à Mundus, issue de plans d’Oblivion qui peuvent souvent nous paraître étranges, étrangers voire incompréhensibles, terrifiants ou répugnants. Un sorcier daedrique d’un certain rang a sans doute déjà traité avec des daedras, mais même pour un esprit initié aux enseignements des Princes d’Oblivion, ces entités apparaissent pour le moins retorses et difficiles à comprendre.
Un daedra au service d’un Prince, même lié, n’oublie jamais qui est son vrai maître. Il sait qu’une fois tué ou libéré, il retournera auprès de ce dernier. Ce qui importera à ce Prince n’est pas tant ce que la créature aura fait pour vous, mais bien ce qu’elle aura fait pour lui. N’oubliez jamais cela ! Aucune menace, aucune torture, aucun sortilège, aucun rituel n’ébranlera jamais la dévotion ou la terreur qu’un daedra éprouve envers le Prince qu’il sert.
Un dremora au service de Mehrunes Dagon n’aura de cesse d’agresser, tuer et écraser. Il écoutera avec délectation les cris des mourants sous les décombres d’un tremblement de terre. Un drémora au service de Méridia ne pourra jamais cohabiter avec des morts-vivants et cherchera au contraire à les détruire à vue…
Le rituel de lien interdit au daedra de lever la main sur son maître ou de désobéir à ses ordres. Cependant, nous avons là des créatures retorses qui voient les mortels comme des créatures inférieures. Si son maître lui fait subir un traitement qu’il estime insupportable, il pourra faire tout son possible pour le lui rendre au centuple. Imaginez les dégâts que peut faire un xilivai bien décidé à interpréter tout ordre sans en trahir la forme, mais cependant de manière à nuire au maximum à son invocateur.

Les princes :

Azura
Les serviteurs d’Azura sont principalement les Ombres Ailées, femmes du torse à la tête, portant des ailes de chauves-souris et des serres acérées à la place des pieds. Azura est la protectrice des Khajiits et des Dunmer. Ce qu’elle demande de ces adoradeurs, c’est qu’ils l’aiment. On la considère souvent comme le Prince d’Oblivion le plus proche des mortels et le plus bienveillant.
Les Ombres Ailées ne peuvent être associés avec des daedras au service de Noctune. Mais ils travaillent sans peine avec ceux de Molag Bal.

Boéthia
Les serviteurs de Boéthia sont les Dévoreurs. Boéthia est le Prince (ou la princesse) des complots, de la trahison, du meurtre… De manière générale, les Dévoreurs sont les plus mauvais serviteurs qui soient, ils ne respectent aucune autorité et ne cherchent qu’à l’abattre. Ils sont traitres et ne peuvent que désirer assassiner leur invocateur.
La seule utilisation possible d’un Dévoreur est de l’invoquer pour une courte mission d’assassinat et en lui expliquant qu’il sera renvoyé à Boéthia une fois cette dernière terminée.

Vile Clavicus
Ce Prince est le daedra à invoquer pour recevoir pouvoir et puissance… et être trahis. De son propre aveu Vile Clavidus ne traite avec les mortels que pour s’amuser… et rien ne l’amuse plus que de voir un mortel voir ses vœux se concrétiser sur la forme la plus horrible possible. Il aime traiter avec les nécromanciens et les vampires.
N’invoquez jamais un daedra au service de Vile Clavicus. Son seul but sera de s’amuser de vous et de vous trahir.

Hermæus Mora
Ce Prince porte les titres d’Homme de la Forêt et de gardiens des connaissances. Son but serait « d’améliorer le caractère déplorable des mortels ».
Plutôt que pour obtenir des serviteurs, les sorciers invoquent Hermæus Mora pour obtenir des connaissances. Il semble cependant que ce Prince ne soit jamais rassasié de fournir son savoir et que la folie guette celui qui voudrait trop apprendre de lui.

Hircine
Hircine est le chasseur, il est le créateur des loups-garous. Ses serviteurs sont les galopins, les vermais et les daedroths…. Sans compter les loups-garous bien sûr.
Galopins, vermais et daedroths sont des serviteurs peu intelligents. Seulement pour les garder à son service, il faut leur donner régulièrement l’occasion de tuer, chasser, poursuivre, traquer. Ils conviennent à merveille pour défendre un territoire (de préférence boisé) contre l’intrusion d’ennemis.

Jyggalag
Prince de l’Ordre, il partage avec Hermæus Mora le titre de prince de la connaissance. C’est un des princes les plus tyranniques, opposé à l’idée même de libre arbitre. Il divise le monde en deux catégories, ce qu’il a soumis, et ce qu’il doit soumettre. Ses serviteurs sont les Chevaliers de l’Ordre. Ils n’ont aucune volonté propre et sont de simples extensions de Jyggalag.
On invoque Jyggalag pour obtenir des connaissances ou pour la puissance de ses Chevaliers de l’Ordre. Cependant, Jyggalag ne désir que la soumission de tous les mortels et il ne dévie jamais de cette idée fixe.

Malacath
C’est le Prince des bannis, des errants et des malédictions. Il est le père des orques et les Ogrims sont ses serviteurs.
Les Ogrims reflètent leur maître tout comme les orques : brutaux, puissants et déterminés. Les serviteurs de Malacath s’entendent bien avec ceux de Méphala et peuvent être mélangés sans problèmes avec ceux de tous les autres princes d’Oblivion. La seule limitation est qu’un Ogrim cherchera à faire du mal aux dunmer dès qu’il le pourra.

Méhrunes Dagon
Prince du changement, de l’ambition et de la destruction. On retrouve tous les types de daedras parmi ses serviteurs. Probablement le plus puissant et le plus influent des princes daedriques, il accepte volontiers que l’on invoque ses serviteurs. Ceux-ci aiment se battre et prouver leur valeur… il leur arrive même de se battre entre eux. Un invocateur ne devra lier des daedras au service de Dagon que s’il prévoit des combats fréquents. Il est impossible de laisser ses daedras sans combat sans qu’ils se mettent à tuer tout et tout le monde.

Méphala
Dite la dame des murmures, princesse daedra de la sexualité, du poison et du talent poétique.
Les différents aspects de Méphala sont si contradictoires, qu’il est très difficile de prédire le comportement d’un daedra à son service. Une chose est cependant certaine, ses serviteurs adorent se mêler des affaires des mortels. On peut se servir d’eux aussi bien pour qu’ils nous aident à séduire une femme… que pour l’éliminer l’ennui venant. Ils excellent dans ces deux tâches.

Méridia
Un des Princes d’Oblivion parmi les plus difficiles à comprendre, sa sphère d’action est la vie. Elle combat férocement les morts-vivants. Ses serviteurs sont les Auroréan surtout célèbres pour avoir servi Umaril le Dépossédé. Impossible de les faire cohabiter avec des daedras au service de Molag Bal.

Molag Bal
Le Prince de la discorde, du viol et de l’esclavage, c'est également le père des vampires. Ses serviteurs sont les daedroths et des « monstruosités gélatineuses » jamais vues sur Nirn. Il semble qu’il ait aussi quelques Ombres d’ailées, probablement fournies par Azura qui est son alliée. Impossible de faire cohabiter ses serviteurs avec ceux de Méphala et Boetia.
Ses daedras font d’excellent maîtres esclaves pour peu qu’on les laisse assouvir leur passion pour le viol. Les plus intelligents font d’excellents conseillers tant qu’il s’agit de comploter contre quelqu’un… mais encore faut-il pouvoir se fier à eux, ce qui n’est pas le cas. Ils adorent médire et créer, pour le seul plaisir, de nouveaux complots.

Namira
Dame de la putréfaction et seigneur des ténèbres, ses serviteurs sont les araignées daedriques. Les fidèles de Namira sont les mendiants et tous ceux qui s’automutilent ou vénèrent leur propre hideur.
Tout compte fait c’est un des daedras les plus faciles à servir pourvu que l’on est les dispositions requises : être laid, sale, aimer répandre les maladies, mutiler les gens… Les serviteurs de Namira ont la même passion que leur princesse.

Nocturne
Maîtresse de la nuit est son titre, c’est la patronne des voleurs. C’est aussi la dame du mystère, elle patronne tout ce que l’on cache. Ses serviteurs sont les Viles Séductrices (il semble qu’elle ne s’intéresse qu’aux femelles de l’espèce, alors que Shéogorath ne s’intéresse qu’aux mâles).
Il est possible d’employer ses serviteurs pour cacher un secret (interprétation très vague) ou pour voler. Mais il est impossible de les faire cohabiter avec les serviteurs de Mehrunes Dagon ou ceux d’Azura.

Peryite
Prince du néant inférieur, dit le tyran, sa sphère d’action est la pestilence. C’est peut-être le plus faible des princes daedrique même si on le représente en dragon. Il semble qu’il soit impossible voir très difficile d’invoquer des créatures de son domaine. On sait que ce Prince se complait à répandre des maladies qu’il considère comme des bénédictions.

Sanghuin
Prince de la débauche et de l’indulgence envers les natures les plus noires. Il est l’allié de Vaermina et ne semble pas avoir d’ennemis parmi les autres Princes… vu qu’il leur pardonne tous leurs actes les plus infâmes. Pour lui plaire, c’est simple forniquez et ne vous retenez pas de commettre les actes les plus noirs. On invoque souvent ses serviteurs pour avoir une compagne au lit. Quoi dire de plus ?

Shéogorath
Il s’agit du prince de la folie. Ses serviteurs sont les Saintes Dorées (pratiquement que les femelles) et les Vils Séducteurs (pratiquement que les mâles). Les deux groupes s’entendent très mal et s’affrontent souvent. On trouve aussi en son royaume des dévoreurs et des Atronachs de chair.
Comment lui plaire ? Impossible à dire… en échange d’un de ses serviteurs, il pourra aussi bien demander que vous vous ouvriez la poitrine pour lui offrir votre cœur palpitant, une bonne blague… ou vous transformer en poule pour l’avoir dérangé. Cela dépend de l’humeur du moment, et Shéogorath est le plus fantasque des daedras.

Vaermina
Pour un invocateur, Vaermina, maîtresse des cauchemars, ne représente que peu d’intérêt. Les érudits en sont encore à se demander si son royaume existe sous une forme physique ou uniquement sous la forme de rêves.

Les catégories :
Certains daedras sont aussi intelligents, voire plus que les humains, d’autres ne sont que des bêtes.
Les premiers peuvent se révéler d’une grande sensibilité et exiger que leur maître prenne en compte leurs sentiments propres.
Les seconds au contraire ne sont que des brutes primitives qui ne vivent que pour l’accomplissement des désirs du Prince qu’ils servent. Ils sont plus faciles à diriger.
Les daedras intelligents sont les drémoras, les xilivais, les Saintes dorés, les Vils Séducteurs et les aurorans. Ces peuples sont capables de créer des sociétés organisés, de forger des armes et des armures.Tous les autres ont tout au plus un intellect animal.

Les Atronachs
Les Atronachs sont l’exception de toutes règles. Si certains semblent servir les Princes d’Oblivion, il semblerait que les Atronachs soient souvent indépendants et donc non contrôlés.

Tant qu'un sorcier laisse un daedra exprimer librement son caractère et lui permet de respecter les buts de son Prince, l'être d'Oblivion devrait plus au moins le servir. Mais si le sorcier lui interdit de poser des questions, de dévorer des cadavres, de massacrer les ennemis de son Prince, le pire est à craindre.
Un daedra deviendra de moins en moins fiable et jouera sur l'énoncé des missions qui lui sont confiés pour ne pas les remplir à la convenance de son maître. Un sorcier peut ainsi se retrouver contraint à réfléchir et à penser chaque mot des ordres qu'il donne. Il est évident que de longues explications ne pouvant être formulées dans le feu de la bataille, c'est la vie même du sorcier qui pourrait se voir compromise.
Un maître sorcier n'est pas tant un individu capable de lier un daedra à un objet matériel, qu'un connaisseur des plans d'Oblivion capable de manipuler ces mêmes créatures.
Bon nombre d'invocateurs de troisième ordre ont péri par la faute de leurs propres daedras.
Le premier conseil que je puisse vous donner est de ne lier un démon qu'en cas de force majeur. Les démons invoqués sans lien et pour une tâche brève sont généralement fiables.
Si vous pensez absolument devoir lier un daedra pour qu'il défende un lieu ou vous serve de gardes du corps, choisissez-le avec soin parmi les daedras qui peuvent accepter cette tâche. Si ce daedra vous fait des difficultés réfléchissez à trouver un moyen de le rendre plus loyal.
Il est tout a fait possible de vivre des années entouré d'un ou deux daedra mais cette tâche devient impossible quand on a six ou sept.
N'utilisez jamais la force ou la menace. C'est la pire erreur à faire ! Les daedras ont la mémoire longue, considèrent la vengeance comme un devoir, et sont particulièrement cruels.


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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Sam 2 Fév - 5:26

La vie au grand air

Par Aihmi, prêtre de Kynareth

Aihmi sait que les fermiers et les chasseurs aimeraient souvent être autre chose. Aihmi comprend. Mais ce que Aihmi veut dire dans ces pages, c’est que la noblesse vraie on ne l’acquière pas en naissant. Ecoutez Aihmi ! Car Aihmi dit à vous que votre naissance ne parle que de votre point de départ. Votre cœur, s’il est assez fort, peut vous conduire très loin et très haut. Avoir crinière longue comme Aihmi, ou des écailles d’un argonien ou la peau verte d’un orque, peut en certains lieux vous faire avoir des problèmes. Les nobles et les riches regardent aussi fermiers et chasseurs, comme si ce n’était que la fourrure d’hiver la mue venue.
Aihmi a été comme vous, écoutant le doux chant de l’oiseau la veille de la récolte. Il a vu le jour dans la ferme de son père, qui l’a tenait de son propre père.
De la demeure d’enfance d’Aihmi, il ne reste que quelques poteaux carbonisés et des pierres au sol. Aihmi pouvait-il rester là ? Non Aihmi ne pouvait pas ! Aihmi n’avait que sa hache pour couper le bois et l’arc qui servait à Aihmi pour chasser. C’est depuis la forêt où Aihmi coupait le bois et chassait les animaux qu’Aihmi a vu les brigands tuer les siens.
Aihmi est un khajiit, Aihmi était jeune silencieux, fort et rapide. Alors Aihmi a suivi les meurtriers des siens. La nuit venue, comme tous dormaient, Aihmi est venu enveloppé dans le vêtement d’ombres de la nuit. Aihmi a alors tué ceux qui avaient tué les siens. Aihmi considère avoir bien agit. Seulement, Aihmi ne pouvait plus revenir chez lui car chez lui c’était des ruines. Rien ne restait à Aihmi sauf les armes et l’argent des brigands. Aihmi savait pouvoir ce battre alors le khajiit est parti pour se battre car le khajjit n’avait rien à perdre.
Aihmi a d’abord commencé par ramasser des herbes. Le khajiit connaissait leurs noms, le khajiit savait que certaines blessaient et d’autres soignaient. Le khajiit était né dans une ferme et le père d’Aihmi cultivait la terre. Le khajiit a donc vendu les herbes… mais Aihmi ne gagnait pas beaucoup de septims.
Aihmi était le fils d’un khajiit qui élevait des animaux. Il a appris beaucoup des bêtes en les chassant comme en les soignants. Un temps, Aihmi aussi a vécu de cela. Mais chasser et vendre les animaux qu’Aihmi capturait a à peine fait vivre le khajiit.
C’est par un peu par hasard, et beaucoup en souvenir de son enfance, qu’Aihmi est venu à Kynareth. Kynareth est le ciel, elle est la pluie. Avec Zenithar, le dieu des commerces et des artisans, c’était les deux dieux vénérés dans le village d’Aihmi. Un fermier et un chasseur comme Aihmi vénère toujours Kynareth. Lorsque les prêtres ont eu besoin d’Aihmi, le khajiit a été heureux de leur rendre ce service.
Ensuite, les prêtres sont toujours venus trouver Aihmi, car Aihmi connaissait bien la région où il avait longtemps chassé. Le khajiit en connaissait le moindre bois, le moindre torrent. Le khajiit connaissait aussi les gens, qui étaient les voisins du khajiit, parfois ses amis. Pour toutes ces raisons, et parce que le khajiit connaissait aussi les plantes et les animaux, les prêtes de Kynareth ont voulu qu’Aihmi soit l’un des leurs. Les prêtres ont appris la magie à Aihmi et c’est Aihmi qui leur a enseigné à voir Kynareth. Un fermier ou un chasseur n’a pas besoin de livres ou de magie pour connaître les dieux. Les dieux se font connaitre à lui dans le grand temple de la nature, leur maison la plus ancienne, élevée avant que ne soit la Tour de Diamant.

L’art de la cueillette d’ingrédients alchimiques

Par Malhuin Anacsarie

Beaucoup de gens imaginent le métier d’alchimiste comme une carrière réservée à de vieux mages quasi-impotents, barbus et qui officient au fond de laboratoires poussiéreux entre un alambic et un creuset.
Sachez qu’un alchimiste doit être capable de s’orienter, de survivre en milieu sauvage, de courir vite et longtemps, de savoir utiliser l’épée, avoir été initié au maniement du bouclier et au port de l’armure. La connaissance de sortilèges de protection, d’attaque et d’invocation d’alliés ou d’armes vous sera également très utile.
Autrement, vous pouvez toujours être né riche et acheter vos ingrédients dans les boutiques. C’est effectivement beaucoup plus simple, mais les alchimistes nés avec quelques milliers de pièces d’or dans une banque de Cyrodil ne doivent pas être si nombreux.

Pour commencer : la recherche des ingrédients.
Il faut d’abord savoir où chercher. La vérité est que pour l’heure aucun alchimiste n’a encore créé une table de localisation des différentes espèces de plante, non plus qu’une carte où les espèces animales utiles seraient classées par aires de répartition.
La première raison d’un tel comportement est l’épouvantable égoïsme des alchimistes de Cyrodil. Une bonne centaine d’entre eux étant lancés simultanément dans la recherche de quelque élixir miraculeux, ils se gardent bien de révéler leurs lieux de cueillette. Il faut dire qu’outre le pure plaisir de la découverte, nombreux sont ceux qui vivent dans l’espérance d’en retirer célébrité et septims brillants.
Imaginons que vous sachiez où rechercher l’ingrédient dont vous avez besoin, que vous faut-il ensuite ? Trouvez-vous des armes que vous sachiez manier avec quelque efficacité. Ensuite, il vous faut réunir le fourniment habituel de l’aventurier en déplacement :
-des vêtements simples et solides, de toile et de cuir,
-un sac à dos léger et résistant,
- une sacoche d’herboriste, très pratique avec ses différents compartiments fermés par des cordelettes,
- et surtout une carte fiable.
Les marchands de la Cité Impériale peuvent vous fournir tout ça. Ce ne sera pas gratuit, mais bon....

Vous pensez à présent tout savoir – ou presque- et n’avoir plus qu’à craindre quelques douleurs infligées par une longue marche ou peut-être le désagrément d’une ondée soudaine et imprévue ? Détrompez-vous, Cyrodil est une contrée dangereuse, infestée de toute sorte de monstres et la cueillette de fleurs sauvages est un exercice plutôt dangereux.

Laissez-moi vous raconter ma dernière expédition. Le but était de ramener cinq doses de polypores de Cinabre, un champignon qui pousse dans la région au sud-est de Kvatch. Je quitte Skingrad par la porte ouest et je commence mon long voyage. Le premier jour, la journée est magnifique. Le soleil éclaire les fleurs et les herbacées qui jalonnent le route. J’arrive à un carrefour qui conduit à une route secondaire quand un cri retentit sur ma gauche. D’instinct, j’invoque un galopin. Le daedroth glapit et lance une boule de feu sur un mage armé d’une hache daedrique qu’il vient d’invoquer. Je n’ai que le temps de dégainer mon épée et me charger de mon bouclier que ma créature est supprimée. Le mage me jette un sort de fardeau, mais a le mauvais goût de rester à proximité de ma lame tandis que je suis vissé au sol. Mon adresse lui fera perdre son outrecuidance en même temps que la vie.
Le deuxième jour, après une attaque d’un brigand solitaire – et suicidaire- j’arrive dans la région où prospère le champignon objet de ma recherche. J’avais déjà trouvé deux champignons, lorsque j’avise que ma route passe à proximité d’une grotte gardée par deux trolls. Je ne suis pas fatigué de vivre au point de les attaquer au contact et pas assez discret pour espérer les passer sans me faire repérer. Par contre mon arc et ma magie sont des armes terribles. Je les ai donc pris en embuscade et j'ai couru, tout en tirant, dans l’espoir de les épuiser. Ces horribles bestioles m’ont suivi la moitié de la journée. J’ai épuisé mes sorts de feu et les flèches de mon carquois avant de m’en débarrasser.
Troisième jour, je trouve encore un champignon. Mais, étant presque arrivé à Kvatch, je décide d’explorer les bois proches pour essayer de me procurer les deux doses de polypores qui me manquent encore. J’erre dans les bois depuis une petite heure que je trouve une ces pierres levées qui jalonnent Cyrodil, elle me permet d’invoquer une armure et une lame daedrique. Je continue mon chemin et tombe bientôt sur un ours noir furieux de me voir sur son territoire. Il élimine sans peine le Galopin que j’ai invoqué et il me faut combattre le volumineux plantigrade les armes à la main (celles invoquées par la pierre levée). Encore une fois, je remporte le combat.
Quatrième jour, je trouve enfin les deux doses de champignons qu’il me manquait. Toutefois, un deuxième ours noir me tombera dessus peu après et c’est au terme d’un long combat que je le transformais en descente de lit.
Et c’était de simples champignons communs ! Imaginez-vous qu’il vous faille un cœur de daedra, des dents d’Ogre ou de la racine de Nirn ?
Dans certain cas, la recherche d’un ingrédient rare s’apparente à une quête héroïque, voir légendaire.

Note : Le livre suivant permet une progression en alchimie.

L’alchimie en Morrowind

Par Dizhaid de Dartmoor

Définition de l’alchimie : L'Alchimie est la science immuable qui travaille sur les corps à l'aide de la théorie et de l'expérience, et qui, par une conjonction naturelle, les transforme en une espèce supérieure plus précieuse.

Bien souvent, cependant l’art de l’alchimiste est celui des potions. Ajira, mon maître du temps de mon apprentissage à Balmora, me disait : « l’alchimiste est celui qui distille le talent, la chance et le savoir, les met en bouteille et les revends ». Cet art des potions est cependant un art ingrat. Il faut bien plus de temps pour arriver à un effet que dans toute autre école de magie. L’alchimie n’a pas non plus cet aspect clinquant du mage destructeur, les doigts auréolés de feu et d’éclair. Non plus que celui de l’ensorceleur qui transforme ses victimes en alliés. Beaucoup de jeunes mages se détournent de l’alchimie à cause de sa difficulté, de son caractère rébarbatif et de son manque de récompense immédiate.
Cependant, que ce soit à Sadrith Mora, à Balmora ou à Vivec, peu d’articles jouissent d’autant d’attrait que les potions d’alchimie. Quel aventurier s’en irait rôder dans les lieux désolés de Vvanderfell sans emporter une potion de soin et une potion de guérison des maladies ? Probablement un des squelettes que vous rencontrerez gisant au sol… Ces potions sont l’œuvre des alchimistes. Peu importe qu’ils soient membres du culte impérial, de la maison Telvani, de la guide des mages ou du temple des Tribuns. Leur travail facilite la vie de tous les habitants de Morrowind.

Théorie :
Pour les alchimistes, il y a quatre éléments : la Terre ; l’Eau ; le Feu ; l’Air. Ces noms ne désignent pas réellement ce que nous définissons ainsi dans le langage courant, mais plutôt des propriétés physiques de la matière. Propriétés rendues par quatre états plus ou moins stable en fonction de la température : solide (Terre) ; Liquide (Eau) ; Plasmique (Feu) ; Gazeux (Air).
La lecture des grimoires alchimiques confronte le profane à trois termes qu’il croit connaître : Soufre, Mercure, Sel (parfois appelé Arsenic). Il ne s’agit pourtant pas ici des substances que nous connaissons sous ce nom. Ces termes représentent en fait des qualités propres aux différents ingrédients alchimiques.
Le Soufre représente les qualités Masculines, Actives, Chaudes, Fixes, Positives comme la combustibilité et l’acidité.
Le Mercure représente les qualités Féminines, Passives, Froides, Volatiles, Négatives comme l’éclat, la volatilité, la fusibilité, la malléabilité.
Le Sel est le Mouvement. Son rôle est cependant secondaire. Le Soufre et le Mercure sont le Père et la Mère des substances.
C’est par le passage d’un état à un autre (solide, liquide, plasmique, gazeux) que les propriétés des différentes substances peuvent être exacerbées. Il est possible de libérer les propriétés les plus simples d’un ingrédient en le mangeant ou en le buvant. Mais seules la purification, la calcination ou la distillation (selon le cas) peuvent permettre de trouver les autres propriétés d’une substance donnée.

Pratique :
L’alchimie est le seul art magique qui ne coûte pas de magika. Il est aussi le seul qui se pratique au calme, dans un laboratoire, bien avant la confrontation sur le terrain. C’est pour cela que la première qualité d’un alchimiste se doit d’être la prévoyance. A quoi sert d’avoir trente potions de vision nocturne si votre but et d’aller visiter les grottes de dreughs de la Côte de la Mélancolie ? Des potions de respiration aquatique, nage rapide, marche sur l’eau seraient bien plus adaptées. Il convient donc, lorsque l’on a réunit ses ingrédients, de ne pas se laisser aller à la facilité et de ne pas reproduire une dizaine de fois la même potion parce que l’on en connaît bien la formule.

Liste des recettes :
Cette partie du livre vous donnera quelques recettes utiles. Les listes d’ingrédients sont une approximation. Normalement, deux ingrédients suffisent. Certains effets secondaires peuvent apparaître.

La potion de Plume :
Il s'agit d'une potion très utile qui diminue le poids d'un chargement. Indispensable pour réduire temporairement sa propre fatigue.
Cette potion doit être faite en mélangeant de la bruyère des ailes de papillon (vertes) ou du coutil avec un saphir étoilé. Les ingrédients doivent être broyés et dilués de l'eau.

Lévitation :
Cette potion permet de voler, mais uniquement pendant un temps assez bref. Plus utile pour atteindre le sommet d'un mur que pour tenter un long voyage.
On l’obtient en mélangeant des ailes de papillon (oranges) et des plumes de Braillards ou de la Racine de trama et des plumes de Braillard. Le tout doit être calciné au creuset, mélangé à de l'eau et enfin purifié par un passage à l'alambic.

Détection des animaux :
Cette potion a l'étonnante capacité de détecter des présences vivantes à proximité. Pour la créer, il faut mélanger une aile de chauve-souris avec des glandes de diablotins, broyer et mélangez avec de l'eau pure (attention, la potion a l’effet secondaire « chute ralentie »). Distillez le mélange à l'alambic. Alternativement on peut remplacer l'aile de chauve souris par un éclat de carapace de scarabée vert.

Regain de santé :
Cette potion, à l'effet presque miraculeux, est l'une des plus utiles qui soit. Elle referme les blessures et régénère la vitalité de celui qui la boit. Il faut broyer dans un mortier une pousse des marais avec un éclat de carapace de scarabée puis mélanger le tout avec de l'eau.

Guérison du poison :
Les scorpions géants de Morrowind ou les givrepeires nordiques ont pour armes le poison. Si vous êtes touchés vous pouvez mourir en quelques minutes. Voici une recette qui peut vous sauver la vie, broyez finement un mélange de viande de rat et d'herbe pourpre. Incorporez au tout de l'eau pure. Faites bouillir à l'alambic, et recueillez le liquide obtenu au bout du serpentin de refroidissement dans un récipient plongé dans de l'eau froide.

Cécité :
Le poison de cécité peut être utilisé pour enduire vos armes ou vos flèches. C'est un poison efficace pour désorienter un ennemi. La recette en est la suivante : broyez dans un mortier un éclat de carapace de parastylus avec aiguillon de guêpe. La pâte obtenue doit être appliquée sur l'arme.

Endurance fortifiée :
Cette potion augmente le temps mis pour s'essouffler. IL ne faut pas confondre avec la potion de regain d'endurance qui soigne la fatigue.
Il faut pour l'obtenir broyer un éclat de carapace de scarabée coruscant avec les cendres d'une peau de guar obtenue par réduction au creuset. La poudre obtenue doit être mélangée à de l'eau puis être distillée à l'alambic.

Magie fortifiée :
Une potion parmi les plus utiles pour les jeteurs de sort. Elle augmente temporairement la magicka disponible.
On l'obtient en mélangeant des pétales de fleur de roche avec du riz de sel. Il faut broyer finement le tout, verser la poudre obtenue dans un bêcher et faire bouillir à l'alambic. Le résultat recueilli au bout du serpentin de refroidissement doit être gardé dans une bouteille de verre opaque et convenablement scellée.

Bouclier de froid :
Cette potion possède deux propriétés. La première est de dévier les coups portées, la seconde est seconde est de protéger des effets du froid. Elle est donc particulièrement précieuses lorsque l'on doit combattre un atronach de givre.
On peut l'obtenir en broyant un gros œuf de kwama avec une anthère de saule, le tout doit être mélangé avec de l'eau.

Bouclier de feu :
Cette potion est semblable à la précédente, si ce n'est qu'elle protège du feu.
On l'obtient de deux manières. Soit par le mélange de baie communes avec du sel de feu, soit en remplaçant le sel de feu par du Savon de sload. Le solvant liquide utilisé est tout simplement de l'eau pure.

Bouclier de foudre :
Encore une potion de protection physique qui protège également des éléments. Il s'agit cette fois de chair de crabe séchée et réduite en cendre à l'athanor, mélangée à de la racine de bulbe-liège. Le tout doit être allongé d'eau et distillé à l'alambic.

Télékinésie :
La potion permet de déplacer des objets à distance par simple effet de la pensée. On l'obtient après distillation d'un mélange d' engrais osseux et de peau d’alit séchée et réduite en poudre.

Paralysie :
Ce poison permet d’immobiliser la victime. Il se rencontre sous la forme d'une pâte formée de poudre de vil-blé mélangé à de la gelée de tubercule lumineux. Alternativement la gelée peut être obtenue en mélangeant du sel de vide avec de la chair de parastylus.

Marche sur l’eau :
La potion de marche sur l'eau est un mélange d'écailles de poisson carnassier réduites en cendre à l'athanor et de bave de kwama. Le tout est rallongé d'eau et chauffé au bain-marie dans un récipient étanche.

Respiration aquatique :
Cette potion coûteuse est créée en broyant au mortier une perle avec des feuilles de plume-io. Rallongée d'eau claire, le mélange peut ensuite être simplement consommé par l’alchimiste pour pouvoir bénéficier des effets.

Regain de fatigue :
La potion de regain de fatigue soigne l'épuisement. C'est une des plus simples a confectionner. On l'obtient en rallongeant d'eau un mélange de coutil et de pain ou de riz de sel.

Résistance au feu :
Cette protection contre la chaleur est obtenue en distillant de l'eau contenant en suspension une carapace de shalk broyée, mélangée avec une anthère noire.

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Jeu 7 Fév - 3:22

La technologie des dwemer

Par Malhuin Anacsarie

J’ai commencé mon étude des dwemer par accident, j’ai continué car j’étais fasciné par ce peuple mystérieux. Je suis arrivé en Morrowind en 3A 427, l’année même de l’apparition du Nérévarine. Depuis cette époque j’ai visité de nombreuses ruines et parlé à de nombreux érudits dont le moindre n’est pas Yagrum Bagram, le dernier nain vivant. J’ai collecté des objets, expérimenté, lus de nombreux livres… jusqu’à épuisement.
En dépit de plus de deux siècles consacrés à l’étude, j’ai bien souvent eu l’impression de gaspiller ma vie dans une quête vaine pour sonder des mystères qui continuent à me dépasser. Les rares découvertes que j’ai faites, les hypothèses qui en ont émergé n’ont fait accentuer cette impression d’être perdu dans une immense contrée obscure et étrangère. Lorsque je résonne sur les phénomènes qui nous entourent, avec les connaissances qui sont les miennes, j’ai l’impression comprendre l’univers. Mais les dwemer nous démontrent que nous vivons entourés de sons que nous n’entendons pas, d’énergies et de rayonnements que nous ne ressentons pas. Les nains avaient développés des mathématiques qui leur ont permis de voir au-delà des formes et des apparences jusqu’à pénétrer dans des domaines qui briseraient notre raison.
Je souris en entendant tel ou tel se prétendre « spécialiste des dwemer ». Nul ne sait plus créer l’alliage de leurs armes et armures. Et à part deux mages telvannis, je ne connais personne capable de réparer un animoncule endommagé… Et encore, ils ne font que remplacer les pièces détruites. Car ils seraient incapables de construire un centurion à vapeur à partir de lingots de métal dwemer.

Tout personne ayant pénétré dans une ruine dwemer, ou affronté un automate nain ne pourra oublier, le sifflement de la vapeur, le grincement des bielles, le cliquetis des engrenages, le grincement des câbles.
Les dwemer utilisaient la vapeur. Il semble que la source principale de la chaleur nécessaire à alimenter leurs machines ait été la géothermie. Dans de nombreuses ruines de Vvanderfell, on peut voir des barres de métal plonger dans un bassin de magma. Tout autour se dressent différentes machines. Certaines sont de grandes cuves fermées remplies d’eau, d’autres des sortes d’énormes barriques. Tous sont connectés par divers tuyaux. Certaines de ces conduites adoptent un diamètre suffisant pour permettre à un homme d’y ramper.
La chaleur récupérée par les barres insérées dans la lave est transmise à un épais réservoir remplis d’eau. Sous l’effet de la chaleur, le liquide devient vapeur qui voyage par tube jusqu’à une seconde cuve. Là la pression du gaz augmente au fur à mesure que l’on renouvelle l’eau du premier réservoir et que celle-ci se change à son tour en vapeur. La dite vapeur, pour s’échapper, doit passer par un orifice où se trouve un piston qu’elle repousse. Une bielle transforme le mouvement de bas en haut du piston, en lui permettant d’actionner une roue. Laquelle roue communique son mouvement à une turbine par le bais d’une courroie. C’est cette turbine qui produit l’énergie électrique qui circule ensuite dans des câbles de cuivre, isolés dans des tuyaux, qui courent sur les murs des cités dwemer.
L’énergie électrique qui circule dans ces fils, alimente des cylindres dwemer qui deviennent lumineux. Le mode de fonctionnement de ces fameux tubes est peu clair. Si on perce le verre d’un cylindre, il s’en échappe un gaz de nature inconnue mais non inflammable.
La source d’énergie des villes comme Longsanglot (sur le continent) et dans Bordeciel demeure mystérieuse. J’ai fouillé plusieurs ruines sans trouver de sources géothermiques. Il est à remarquer que, contrairement aux nains de Vvanderfell, ceux du continent n’utilisent pas de tubes dwemer pour produire de la lumière. Ils se servent de bulbes de verre dans lequel règne le vide. A l’intérieur, un fil de tungstène enroulé en tire-bouchon est traversé par le courant électrique. Il s’échauffe et diffuse une chaude lumière blanc-jaune.

Tous ces appareillage sont volumineux et n’expliquent pas le fonctionnement des prodigieux automates dwemer. Certes les jets de vapeurs qui sortent d’un centurion démontrent bien que l’eau sublimée fait tourner ces étranges mécaniques. Mais comment peuvent-elles encore fonctionner seules alors que leurs maîtres sont depuis longtemps disparus ?
Il faut de l’eau pour produire la vapeur. D’où provient-elle ? Il est évidemment impossible de comprimer l’eau au point d’avoir dans un seul animoncule des milliers d’années de réserve ! Le poids serait impensable. Donc l’eau doit être fournie à l’automate. Va-t-il la chercher quelque part dans la cité ou au contraire apparaît-elle magiquement par quelque moyen inconnu ? Aucune recherche n’a jusque là répondu à cette question.

De récents travaux démontrent que la source d’énergie des automates est une gemme spirituelle. Il semble toutefois que l’animoncule ne soit pas à proprement parler un objet magique déchargeant la gemme pour se mouvoir. En fait, les recherches s’orienteraient actuellement vers la possibilité d’une source mixte. En fait, la gemme servirait uniquement à fournir une impulsion au démarrage ou au maintien de l’alimentation énergétique. Lors de mes recherches à Griffenoir, en Bordeciel, j’ai combattu un immense centurion à vapeur. En fouillant l’épave, j’ai mis la main sur un cœur énergétique de nature inconnue. Il ressemble beaucoup à un gyroscope. Est-ce la source d’énergie principale des automates ? Si oui, comment fonctionne-t-il ?

L’expédition impériale de Sénilias a démontré il y a déjà longtemps que les animoncules devenaient inactifs lorsqu’on les éloignait suffisamment de la cité qu’ils devaient défendre. Le point le plus important est que si l’automate était ramené vers la cité, il se remettait à fonctionner arrivé à la même distance que celle où il s’était précédemment arrêté.
Il y a deux hypothèses qui divisent les chercheurs. Selon la première, ce serait en relation avec la source d’énergie d’un automate. Il serait en fait alimenté en énergie (et peut-être en eau) à distance. Cette méthode souffrirait cependant d’une portée limitée. Sans alimentation, l’animoncule redeviendrait inerte.
L’autre idée soulevée par mes collègues serait que les automates ne seraient pas des créations indépendantes, ils n’auraient pas de cerveau propre ou équivalent. Au contraire, une sorte de central les dirigerait à distance. Toutefois, l’hypothèse n’est pas crédible. Détruire un automate n’alerte pas les autres. Par expérience personnelle, je peux vous affirmer qu’un animontule ne réagit qu’à ce qu’il « voit ». Un individu discret peut éliminer une araignée dwemer, en passant à côté d’un centurion à vapeur sans que celui-ci ne réagisse. La dépouille d’un automate « mort » n’attire pas non plus l’attention d’une autre machine. La nature de l’intelligence et des moyens de perception des automates reste inconnue. Ils semblent ne prêter attention qu’aux objets en mouvement. Cependant, d’autre part, même s’ils se heurtent parfois aux murs, ils semblent avoir une assez bonne compréhension de leur environnement. Selon une des hypothèses sur le « cerveau » des automates, celui-ci serait en fait contenue dans la gemme spirituelle.

Outre les ruines de leurs villes et les machines que l’on y rencontre partout, les dwemer ont laissé de nombreux objets intrigants. Les aventuriers ont pris l’habitude de fondre plats et coupes de métal dwemer pour refaire leurs armes et armures. Ces copies sont souvent d’excellentes qualités et peuvent être prises pour des originaux même par un œil exercé. La forge des objets dwemer demande un excellent niveau d’aptitude, bien plus que pour faire une armure aldmeri. Cependant, des forgerons de nombreux peuples et nations ont démontré que la seule difficulté insurmontable était la création du métal proprement dit. Tant que l’on pourra récupérer des objets communs et les fondre, la création d’armures se perpétuera.
Certains magiciens, lancés dans l’étude des artefacts dwemer font bons usages des plans, engrenages, gyroscopes pour réparer ou construire divers mécanismes. L’arbalète, par exemple, fabriquées par les nains est devenu d’un usage commun en Morrowind et peut parfois même être rencontrée en Bordeciel. Elle reste cependant absente de Cyrodil, région que les Nains n’ont jamais arpentée.

La dernière catégorie d’objets que les nains nous ont laissé est la plus incompréhensible : cubes dwemer permettant d’ouvrir les portes, sphères-clés qui produisent des sons inaudibles à l’oreille normale mais qui font hurler les chiens à la mort, cubes-index luminescent renfermant le savoir de ce peuple, ou ces « cohéreurs d’ondes radios » qui semblent ne servir à rien. D’ailleurs qu’est-ce que peut bien être une « onde radio » ?


Dernière édition par malhuin le Mar 12 Fév - 0:36, édité 1 fois

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Dim 10 Fév - 2:41

Code:
 la lecture du livre fait gagner un point en illusion

Mémoire d'un archimage

Tome 1

Avertissement par Aubépine Renart, archiviste de la tour des Enchanteurs :
Ce livre et les tomes suivants ont été écris par l’archimage Borbarad, successeur (d’après ses propres dire) de l’archimage Hannibal Traven au début de la quatrième ère. La manière dont les originaux nous sont arrivés entre les mains est peu claire. Il y a vingt ans de cela deux Chuchoteurs m’ont livré une suite de cahiers endommagés. Je n’ai jamais su en quelles circonstances le Roy avait pu les obtenir. J’ignore si on peut les considérer comme authentique. Ce que l’auteur raconte de la Crise d’Oblivion et du combat contre les nécromanciens contredit les rares documents a avoir survécu aux troubles des derniers siècles. Un autre point à tenir en compte est que le tome 1 est amputé du premier tiers de son texte. Le carnet ayant été victime d’un incendie.

10 atrefeu 3 E 433
Mes tentatives pour créer un sort de bouclier capable de me protéger efficacement, n’ont pas été couronnées de succès. J’échoue sans cesse. Le sort n’apparait même pas dans les formes supérieures. La formule marche pourtant, en théorie, ce n’est pas le premier sortilège que je crée et je crois que ma méthode est bonne. Si cela se trouve, j’ai peut-être oublié un glyphe dans quelque recoin de la formule. A moins que ce soit un conflit entre certains éléments du sortilège. J’ai essayé de créer un bouclier qui protégeait aussi bien des coups physiques que de la magie, la formule est longue de quatre lignes avec des évocations de formes différentes. Peut-être que certaines influences se contrarient.

13 Atrefeu 3 E 433
Les troubles occasionnés par l’attaque des nécromanciens contre la grotte de Bonnesource continuent à perturber les séances du Conseil. Irlav Jarol s’est fait rappelé à l’ordre par l’archimage Traven. Ce faisant la voix de la raison, ce dernier à rappelé qu’une agression -même aussi grave- ne doit pas empêcher la bonne marche des recherches de la guilde. Après la séance, le consul Raminus Pollus m’a abordé pour m’expliquer l’origine de l’incident. Jarol a été chargé d’exhumer les ruines de la cité ayleid de Vahtacen. Cependant, au lieu de s’en occuper lui-même, il a laissé ses assistants faire tout le travail à sa place. Le consul m’a ensuite demandé de prendre l’affaire en main. J’ai parlé à Jarol qui m’a montré sur ma carte la position des ruines, au sud de Cheydinhal. Il m’a ensuite envoyé prendre contact avec Skaleel l’argonienne qui dirige les recherches.

Je suis arrivé au soir et Skaleel a immédiatement commencé à se plaindre de l’absence de Jarol, du travail vain, de son talent dilapidé dans cette tâche ingrate. En fait, elle n’a pas arrêté de se plaindre. Dans ce concert d’auto-apitoiement, le seul élément intéressant a été la mention des échecs répétés à comprendre la fonction d’une construction magique qu’elle a appelé la « colonne ». Elle m’a remis une clef et je suis allé voir un mage appelé Denel qui m’a montré l’artefact en question. Il a été incapable d’en comprendre l’usage. Cependant, si on jette un sortilège sur la colonne, les cristaux répartis aux angles de la pièce ripostent par une violente décharge d’énergie. Plusieurs mages ont ainsi été blessés. Denel pense que la clef est dans les inscriptions que l’on peut lire dans chaque niche derrière les cristaux magiques. Cependant, bien que Skaleel a un livre sur la traduction de l’ayleid, elle est si découragée qu’elle se contente de rester sur place à se lamenter sans l’utiliser.
C’est vraiment agréable d’être entouré d’imbéciles et de devoir tout faire à leur place !
Je me suis demandé un instant si je devais implorer à genoux Skaleel pour pouvoir lui emprunter son livre de référence ayleid et faire à sa place le travail qu’elle aurait dû faire il y a longtemps. Heureusement, elle me l’a immédiatement donné non sans préciser que tout cela était vain. Alors que je m’éloignais je l’entendis encore se plaindre du gâchis de ses talents.
Grâce au livre, Denel a réussi à traduire approximativement les inscriptions. Elles font référence aux conceptions des Ayleids sur l’origine de la magie et délivrent une sorte de séquence, ou d’ordre des choses magiques. La magie naîtrait du feu. Elle donnerait ensuite vie à la foudre, avant de s’affaiblir puis de s’amplifier. J’ai jeté un sort de feu sur la colonne et certains de ses éléments sont rentrés dans le plafond et d’autres dans le sol. Cela m’a permis de constater que la structure était creuse. J’ai continué la séquence avec la foudre, magie affaiblie, puis magie amplifiée… tous les pans de roche sont alors rentrés dans le sol ou la voûte, laissant un trou circulaire avec un escalier… et au bout de l’escalier une porte. Denel m’a demandé d’y aller, l’honneur m’en revenait puisque c’est moi qui avait compris le sens des inscriptions. J’ai informé Skaleel qui a d’abord paru enthousiaste. Elle m’a dit qu’il y avait probablement un objet de prix au fond de ses ruines pour être aussi bien défendu. Puis l’argonienne a repris son amertume coutumière en disant que nos efforts seraient vains. Même si je trouvais quelque chose, se serait Jarov qui serait crédité de la découverte.

Les profondeurs de Vahtacen sont hantées de spectres. Il y a aussi de nombreux pièges. Les âmes en peines ne m’ont guère inquiété. J’ai invoqué des drémoras et je me suis ensuite caché derrière un sortilège d’invisibilité. Les créatures invoquées depuis Oblivion n’ont eut guère de difficulté pour se débarrasser des défenseurs. Les pièges m’ont par contre terrifié. Les chausses trappes remplies de pieux, les gemmes fulgurantes et les lames qui traversent les couloirs se moquent bien que vous soyez invisible. Je me rend compte une fois encore a quel point la vieillesse vous diminue… plus de force, plus de résistance, des os fragiles.
J’ai fini par arriver dans une vaste salle, une coiffe de fer emprisonnait une sorte de heaume. Je pense que c’était la couronne des rois de Vahtacen. Même si elle n’était pas magique, et à mes yeux ne valait que du point de vue de l’artisanat, la couronne d’un roi n’est tout de même pas un objet que l’on laisse sans défense. A peine l’avais-je enlevé que des tourbillons de vapeur verdâtre libérèrent des zombis. Un sortilège d’invisibilité ! Pendant des siècles, la magie ayleid avait caché les zombis. Au moment où je m’emparais de la couronne il s’était brisé. Etonnant de penser que le sortilège avait duré des millénaires.
J’ai beau ne pas pouvoir en faire autant, je suis tout de même un maître de l’illusion. Au moment où les morts-vivants s’abattaient sur le podium de pierre, je m’étais déjà glissé parmi eux, indécelé, invisible, masqué par mon sortilège de « Linceul de brouillard ». Bon nombre d’aventuriers se seraient jetés sur les zombis l’épée à la main, ou en jetant des sortilèges. Qu’y gagnent-ils ? De la gloire ? La joie d’avoir triomphé des ennemis ? Les plus grandes victoires sont celles que l’on remporte sans livre bataille.
Je m’esquivais vers l’extrémité de la salle. Je n’avais guère envie de retraverser les salles piégées. Miraculeusement, j’en étais sorti sans une égratignure, mais je n’avais aucune envie de retenter ma chance. La logique voulait que le roi en titre n’ait pas à risquer sa vie pour venir prendre sa couronne. L’escalier magistral qui menait au balcon de pierre était bien trop beau pour mener à un cul-de-sac. Mon raisonnement était bon. Un pan de mur s’effaça pour me laisser parcourir un court couloir qui s’acheva par autre mur amovible. J’étais revenu dans le premier couloir du secteur piégé.
Je montrais la couronne à Skaleel qui m’envoya la remettre à Jarol.

14 atrefeu 3 E 433
Je suis arrivé en pleine nuit à l’académie arcane. Comme tout le monde dormait, je n’ai eu d’autre choix que de faire de même. Par chance, j’ai trouvé un lit de libre dans le baraquement des élèves. Ce n’est pas toujours le cas.
Au matin, le Conseil siégeait et je n’avais pas cette fois été convié. Je restais dans le hall de la tour de l’archimage et me servis d’une boule de cristal pour essayer de connaître l’avenir. J’eu deux visions. La première montrait un prêtre qui priait dans une chapelle. La scène était envahie d’une étrange lumière rouge et des appels effrayés se faisaient entendre au milieu de cris inhumains et du fracas des armes.
La seconde vision ne fut guère plus rassurante. Une vieille elfe des bois portant une armure d’ébonite tachée de sang faisait les cent pas dans des ruines ayleids.
Je ne sais pas ce que cela signifie mais mon sang se glace lorsque j’y repense.
Finalement, la réunion a pris fin et j’ai pu parler à Irlav Jarol. Il m’a félicité et est repartis avec la couronne de Vahtacen. Comme Raminus Polus était également sorti en même temps que lui, j’allais lui parler. Il a été ravis de me revoir, et m’a félicité pour la manière dont j’avais repris en main les fouilles des ruines.
Le consul, m’a confié que depuis l’attaque de la grotte de Bonnesource, il était très inquiet. D’habitude, les nécromanciens étaient forts discrets et se tenaient à l’écart de la Guilde. Cette soudaine agressivité n’était pas dans leur habitude. Un tel évènement, dans le contexte troublé de la mort de l’empereur et de ses héritiers, est très inquiétant. Polus m’a demandé d’aller parler à Tar-meena, la bibliothécaire des archives mystiques, pour essayer d’en apprendre plus. Chaque membre du Conseil étant allé la déranger pour poser des questions, j’ai eu un peu de mal à réussir à capter son attention. Cependant, lorsque j’ai parlé des gemmes spirituelles noires trouvées dans les appartements de ce traître de Falcar, l’argonienne a réagi. En effet, l’ancien maître de la guilde de Cheydinhal avait consulté un livre qui parlait de ce phénomène. Tar-meena se rappelait du titre : « La lune du nécromancien ». J’ai retrouvé l’ouvrage et en effet il parlait des gemmes noires. Les nécromanciens obtiendraient l’obscurcissement de gemmes spirituelles ordinaires à certaines périodes de l’année. Des « signes dans le ciel » permettraient que les gemmes déposées dans les autels nécromantiques soient corrompues et noircies de manière à pouvoir contenir les âmes des êtres intelligents. C’est une violation de la loi d’Arkay qui empêche normalement que l’on puisse capturer les âmes des êtres qui ne sont ni des animaux, ni des monstres.
Je suis ensuite allé parler à Boethiel, la personne qui s’occupe du Planétaire dwemer installé dans l’université arcane. Je lui ai demandé si elle avait entendu parler de ce phénomène céleste que la lune du nécromancien nommait « Ombre du revenant ». Boethiel m’a appris que Falcar s’était intéressé au phénomène. Il était resté longtemps à travailler et à prendre des notes. En partant, il avait oublié une feuille qu’elle me remit. Boethiel regrettait de ne pouvoir m’aider plus, mais on avait entre-temps volé plusieurs éléments du Planétaire. Quand au papier, il s’agissait d’une liste de lieux. Je l’ai apportée à Raminus Polus et ce dernier m’en a désigné un sur ma carte. Il connaissait la Crevasse Noire dont parlait Falcar. C’est un site au sud-est de Cheydinhal, dans les montagnes.
En me rendant à la crevasse noire, je suis tombé dans une embuscade tendue par trois zombis. J’ai réussi à me débarrasser de mes adversaires en invoquant un drémora, un repoussant mes ennemis avec un sort de renvoi des morts vivants et en les bombardant de boule de feu.
Je suis arrivé au début de la nuit. Le lieu était sinistre. Un autel, un cadavre putréfié pendu au sommet d’un rocher, un autre couché sur une table naturelle. Dans l’ombre, une porte de bois. Voyant Masser grandir au nord, j’ai placé deux gemmes spirituelles pour voir s’il y avait une transformation.

15 atrefeu 3 E 433
Je suis resté toute la nuit éveillé près de l’autel nécromancien mais il ne s’est rien passé. A tout hasard, je m’étais caché avec mon sortilège de « Linceul de brouillard ». Mais en vain pas plus de signe céleste que de cérémonie de magie noire.
Le phénomène « Ombre du Revenant » semble ne pas se dérouler chaque nuit. Il serait bien que quelqu’un répare le Planétaire pour que l’on puisse calculer la fréquence du phénomène. Cela évitera qu’un vieillard passe une nuit glaciale à surveiller un autel de nécromancien. A mon âge, on a besoin de se ménager.

16 atrefeu 3 E 433
Cette nuit aussi il ne s’est rien passé. Je renonce ! Cela ne sert à rien de rester planté sur place. Si cela se trouve le signe céleste ne se produit qu’une fois tous les trente-six jours ! Je ne peux pas rester ici jusqu’à mourir de fatigue.

17 atrefeu 3 433
Je suis parti à la recherche des pièces manquantes du Planétaire. En chemin, j’ai découvert que j’ai oublié de reprendre les gemmes spirituelles que j’avais mises dans l’autel de la Crevasse Noire. C’est vraiment pas gai de vieillir… voilà maintenant que ma mémoire s’effiloche.
Les brigands qui ont volé les engrenages dwemer ont eu l’idée de se disperser et d’emporter leur butin. Cela ne m’a pas empêché de les retrouver car le chef du premier groupe transportait une lettre indiquant où chaque groupe devait se cacher.
Pendant mes recherches, j’ai découvert que les ruines de Fort Hastrel étaient occupées par des mort-vivants. Les cryptes doivent être un repaire de vampire ou de nécromanciens.
Pour éliminer les voleurs, j’ai utilisé une méthode simple. J’arrive jusqu’à leur camp sous couvert d’invisibilité. J’invoque un drémora. Je me rend à nouveau invisible avant de me replier. Je n’interviens plus ensuite que de manière ciblée, par exemple en paralysant un ennemi ou en frappant un mage de mutisme. A chaque fois, je relance un sort d’invisibilité dès mon sort offensif jeté. L’école de l’Illusion est peu aimée et pourtant ! On ne peut attaquer que ce que l’on voit. Un mage invisible est donc invincible.
J’ai passé la journée à traquer les brigands. Mais au final, j’ai retrouvé toutes les pièces manquantes. S’attaquer aux mages est une mauvaise idée ! Il y a peu de bénéfices à faire les cadavres que j’ai laissé derrière moi prouvent que la mort peut-être la seule issue.

18 atrefeu 3 433
Boethiel a besoin d’une journée pour réparer le Planétaire.
J’en ai profité pour faire quelques emplettes à la Cité Impériale avant de retourner à ma tour au nord de Chorrol. En chemin, j’ai fait de la cueillette de composants alchimiques et j’ai passé le reste de la journée au milieu de mes cornues et alambics.

19 atrefeu 3 433
La Cité Impériale était en plein émoi à mon retour. Une porte d’Oblivion s’est ouverte à Kvatch. La ville a été rasée par les daedras. Nous vivons des évènements terribles qui ne sont pas sans rappeler l’Eruption en 2 E 578, lorsque le prince daedra Molag Bal a essayé d’attirer Nirn dans son domaine d’Havreglace par le biais de ses maléfiques Ancres Noires. A cette époque, l’Empire était tombé aux mains d’adorateurs des daedras et l’Académie Arcane dans celles du sinistre Ordre du Ver Noir.
Par chance, il semblerait qu’un héros se soit introduit dans le plan de Méhrunes Dagon pour enlever la pierre sigilaire qui stabilisait ce morceau d’Oblivion. Sans renforts, les créatures isolées sur Nirn ont été anéanties par les survivants de la garde de la ville rejoint par des légionnaires impériaux.
Cependant, c’est la seule bonne nouvelle de la journée. La réparation du Planétaire n’a pas servie à grand-chose. Le signe appelé « Ombre du revenant » ne se laisse pas si facilement débusquer. Les dwemer après tout ont disparu il y a des milliers d’années. Entre temps de nombreux phénomènes ont modifié le ciel nocturne. Le plus connu est justement une conséquence de l’Eruption. La constellation du serpent qui avait disparu dans un lointain passé a de nouveau brillé au dessus de Nirn lorsque l’attaque de Molag Bal a manqué de précipiter notre monde dans son domaine.
Inversement, l’ascension de Talos, des Tribuns ou de Mannimarco, de même que la mort de Dagoth Ur et du Roi des Tréfonds ont pu modifier les équilibres célestes.. Les évènements de notre monde influent sur l’équilibre des sphères autant que l’inverse.

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Re: Livres pour le mod

Message  malhuin le Sam 16 Fév - 0:12

Ce livre permet une progression en altération :
Mémoire d’un archimage tome 2
Par archimage Borbarad.

20 atrefeu 3 E 433
J’ai vu un anachorète du Ver Noir obscurcir une gemme spirituelle à la Crevasse Noire ! Sur lui, j’ai trouvé une expliquant comment modifier une grande gemme spirituelle pour en faire une gemme noire. Il faut la placer dans un autel de la Lune du Nécromancien et jeter sur lui un sortilège de capture d’âme.
Je suis revenu à la Cité Impériale pour en informer le consul Raminus Polus. Ce dernier m’a envoyé parler directement avec l’archimage Traven.
Hannibal Traven a décidé de me confier une mission de confiance : sauver un agent de la guilde infiltré dans l’Ordre du Ver Noir. Il se trouverait dans les ruines de la cité ayleid de Nenyond Twyll. Il me faut l’exfiltrer d’urgence car le Conseil des mages a décidé en mon absence une attaque de mage de guerre sur ces ruines.
En chemin, je suis tombé dans une embuscade sur les rives de la rivière Rose Blanche. Des nécromanciens bien sûr ! Le combat a été difficile, notamment parce que les fantômes ennemis étaient sous le commandement de deux nécromanciens plutôt capables. L’une m’a jeté un sort de mutisme dès le début du combat. C’était très intelligent de sa part, car privé de magie, je ne suis qu’un simple vieillard. J’ai réussi à gagner du temps grâce à mon bâton de paralysie. Débarrassé temporairement de mon principal adversaire, j’ai duré à coup de potions et d’objets magiques contre les fantômes et le second nécromancien. Lorsque ma voix est revenue, j’ai rapidement retourné le combat à coups de « Lance de feu ».
Je suis arrivé à Nenyond Twyll pour retrouver le seul survivant des mages de guerre. Les envoyés du Conseil étaient attendus et ont été pris en embuscade dès leur arrivée. Je pense qu’il est inutile de préciser qu’après ma mésaventure de tout à l’heure, tout ça sentait la trahison à plein nez !
Le dernier mage de guerre, remis en confiance par ma présence, a accepté de me guider vers le secteur des ruines où se terrait les nécromants. Il était enthousiaste. Trop ! Les gens qui courent dans des ruines ayleids ne vivent rarement très longtemps !
J’ai donc continué seul, dépassant le cadavre broyé par un piège de mon guide.
A nouveau le combat se déchaîna dans les ruines. Les nécromanciens contrôlaient une petite armée de zombis, fantômes et squelettes. J’utilisais contre eux des sorts de feu et d’invocation, appelant armes armures et renforts des plans d’Oblivion. Pour contrer sorts et malédictions que me jetait l’ennemi, je recourais à des sorts d’altération variés. J’utilisais aussi des sorts de capture d’âme sur les squelettes pour remplir mes gemmes spirituelles.
Le premier affrontement fut vite clôt. Quelque fut leur nombre, mes ennemis n’étaient que des paltoquets de faible puissance.

21 atrefeu 3 E 433

Une chose que tout illusionniste doit garder à l’esprit, c’est que toute action qui bouleverse son environnement met fin aux sortilèges d’invisibilité. Ouvrir une porte est justement une action de ce genre. Nombre de magiciens lunatiques ont perdu la vie en oubliant cela.
Contrairement à eux, je ne crains rien car je suis toujours préparé à l’idée que quelqu’un m’attende de l’autre côté. Lorsque Mariette Rielle m’interpella pour me condamner à mort, je n’étais certes plus invisible, mais j’étais revêtu d’une armure invoquée et enveloppé d’un sortilège de protection. Contrairement à ses sbires, elle avait des notions de tactique et sa première action fut de relever un cadavre qui se trouvait derrière moi.
Pris entre ses sorts et sa créature, je ne dû ma survie qu’aux précautions dont je m’étais entouré. J’invoquais un drémora pour s’occuper du zombie et me lançais dans un duel de sorts avec la nécromancienne. Elle était bien meilleure que ses élèves, mais elle ne survécu que quelques secondes à la démonstration du pouvoir d’un vrai mage.
Malheureusement, Mariette Rielle avait transformé l’espion de Traven en zombie. Je le détruisis avant de fouiller le reste des ruines pour éliminer les nécromanciens et leurs mignons qui polluaient encore les lieux. Je récupérais également deux pierres de velkyn. Les anciens ayleids les avaient défendues par des gemmes à énergie. Mais le temps avait fait son œuvre. Les parties basses de la salle étaient à présent rempli d’une froide et sombre. Grâce à un sortilège de respiration aquatique, je traversais la zone dangereuse, protégé du déchaînement de sorts par l’épaisseur de ce bouclier aqueux. Un mage ne doit pas oublier que son arme la plus puissante est son esprit. Les sorts ne sont que des outils. Choisir le bon sort au bon moment est la garanti de triompher de tous les obstacles.
Je suis venu rapporter le résultat de mon expédition à Hannibal Traven. Il m’a lors appris que le comte Janus Hassildor souhaitait me rencontrer. Ce dernier semble avoir des renseignements importants sur l’Ordre du Ver Noir mais paraît ne vouloir les donner qu’à moi. En fait, le comte veut que j’élimine les vampires installés dans la grotte de la Croûte de Sang en échange des renseignements qu’il m’a promis.
22 atrefeu 3 E 433
Lors de mon séjour à la guilde des mages de Skingrad, un messager est venu me porter une lettre de mon vieil ami Raevan. Contrairement à moi qui aie choisi de demeurer à la guilde après être devenu un mage confirmé, il est retourné en Bordeciel pour devenir le magicien de cour du jarl de Blancherive. J’ai toujours pensé qu’il s’était trouvé une bonne planque.
Sa lettre m’a montré que j’avais tort ! Une porte d’Oblivion s’est ouverte dans les montagnes au nord-ouest de Blancherive. Le fils du jarl est mort, tué en défendant un village et des bandes de daedras se sont répandus dans tout le pays, tuant d’innombrables Nordiques.
Ces derniers ont évidement levé une armée pour se défendre, et remporté quelques batailles. Cependant, incapables de refermer la porte, ils sont petits à petits décimés par un adversaire qui ne cesse de se renforcer.
Sinon, j’ai toujours des problèmes à créer cette barrière défensive sur laquelle je travaille. Et je dois dire que cela m’obsède. Mon apprentie a été capable d’apprendre le sortilège et de l’incanter. Et je dois dire que cela m’a stupéfié. Il n’y a pas eu d’effet, mais c’est normal vu que son potentiel magique n’est pas suffisant pour un sort aussi complexe. Toutefois, qu’elle y arrive m’a donné une nouvelle piste. Un sortilège c’est finalement quelque chose de très personnel. Il est certes étonnant que le créateur d’un sort ne soit pas capable de le jeter, mais chacun sait que l’on ne peut jeter un sort pris dans le livre de magie d’un tiers qu’après l’avoir retranscris dans le sien. Je vais réécrire une fois encore le sort, en le simplifiant au maximum. Peut-être que cela marchera mieux ainsi. Sinon, je vais peut-être devoir tout reprendre à zéro. Je dois avouer que c’est assez frustrant tout ça !
Je suis ensuite allé à la caverne de la Croûte de Sang. Mais j’ai eu quelques problèmes à venir à bout des vampires. J’avais oublié que ces créatures sont capables de voir les êtres invisibles.
Après avoir été blessé d’une flèche en paiement de cet oubli, j’ai parcouru les grottes en recourant à la puissance brute et à l’invocation de créatures. Je suis certes un adepte de la subtilité, mais pour affronter des êtres qui résistent à l’illusion il faut s’adapter. Je conseille contre les vampires les sorts de feu (qu’ils craignent) les sorts de protection contre le froid (ils aiment geler leurs ennemis) et les invocations de drémoras. J’ai récupéré divers dagues et épées magiques… trop lourdes pour moi. Mais pour chaque problème il ya une solution magique. Le sort « bête de somme » fait parti de ces sortilèges d’altération irremplaçables qui nous rend capable de porter des charges qui feraient plier un baudet.
J’ai regagné la guilde de Skingrad et je suis allé me coucher.


23 atrefeu 3 E 433
Le lendemain, j’ai vendu les armes magiques à la boutique des Marchands Coloviens. Puis je suis allé voir le comte qui m’a félicité d’avoir mis fin à la menace des vampires.
Les renseignements qu’il m’a donnés m’ont laissé pantois. Mannimarco est de retour, il rassemble autour de lui les nécromanciens. Certains membres de la guilde se seraient déjà secrètement ralliés au Roi des Vers. Il semble qu’il soit venu en Cyrodil pour anéantir la Guilde.
En quittant le château j’ai entendu le chambellan orque du comte discuter des évènements de la Chapelle d’Anvil avec une argonienne. Les prêtres de Dibella auraient été massacrés ! Des inscriptions énigmatiques auraient été trouvées tout autour de l’autel. Un haut elfe vêtus d’une robe en loque et se faisant appeler le Prophète. Fou ou pas, cet Aldmer aurait proclamé la fin du monde…
La mort de l’empereur et de ses descendants, l’extinction des feux de dragon, la destruction de Kvatch, l’ouverture des portes d’Oblivion, le retour de Mannimarco… moi j’aurais tendance à le croire.

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