Le Roy, c'est moi!
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Message  malhuin Mar 15 Jan - 7:15

Primo : tu m'expliques comment tu fais pour simuler le fait de passer la serpillière... Oui il faut une animation et je pense que le commun des joueurs trouverait "passionnant" de faire ça pendant une partie entière avant de passer au niveau suivant No

Secundo : l'un des reproches les plus entendus sur Oblivion est les épreuves pour devenir mage de la guilde avec ses missions "passionnantes", comme faire une blague pas marrante, chercher un anneau dans un puits etc. toutes ces choses qui n'ont rien à voir avec la magie.

Donc on va essayer d'éviter de faire une quête que tout le monde verra comme une punition... pour le joueur (je parle bien de la personne derrière l'écran) ! Le but est d'obtenir des quêtes intéressantes et magiques, même à faible niveau. Une école de magie, ça sert à quoi ?
Bon sang, j'ai l'air d'être idiot en posant la question, mais c'est censé servir à apprendre la magie.



Dernière édition par Gugusso le Mar 15 Jan - 7:33, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

malhuin

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Message  Gugusso Mar 15 Jan - 7:37

J'aimerais que quelqu'un se penche SÉRIEUSEMENT sur le cheminement des différentes quêtes principales, car j'en ai marre des suggestions jetées comme ça, les unes sur les autres.

Et malhuin, on peut faire des quêtes "serpillière" passionnantes... Il suffit d'être drôle et/ou d'annoncer un élément futur du scénario. Mais pas seulement passer le balai, c'est sûr.
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Message  malhuin Mar 15 Jan - 7:44

(Deuxio est un mot juste, l'italien pour "deuxièmement" comme Secundo est "secondement" et primo "premièrement")

De toute manière j'ai dis que je prenais les Enchanteurs, je n'ai rien contre le fait que l'on me donne des idées, mais même si je n'ai pas donné de synopsis, j'ai mis plus haut ce que j'allais faire.

Il suffit de voir les livres que j'ai écris sur la magie, dans la section des livres, ou les remarques que j'ai faite pour la construction de l'intérieur, ou l'idée de l'opposition entre plusieurs clans pour comprendre que pour l'instant je suis encore au développement du background.

Si vous voulez une maison solide commencez par les fondations. Exclamation

(les smileys du site m'énervent... essayez de mettre celui là dans une conversation par exemple elephant )

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Message  Gugusso Mar 15 Jan - 7:51

(Mea culpa)

Justement, il faut un synopsis, sinon tout le monde part dans tous les sens. Si tu élabores une histoire générale (le PJ fait ci, il se passe tel truc...), ça mènera les membres à considérer leurs remarques en fonction d'un scénario bien établi. Arka a mis le feu vert pour cette idée.

P.S : La conjuration n'est plus interdite en Nouvelle Hauteroche. Peut-être ledit Arka fera une annonce... un jour...
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Message  malhuin Mar 15 Jan - 8:03

Je ne vais pas faire de synopsis avant d'avoir mes idées arrêtées. Je n'écris jamais rien avant de savoir où ça va me mener.

Mais soyons un peu plus clair :

L'assistant n'est pas un balayeur public, ce n'est pas un souffre-douleur, c'est l'assistant d'un mage. Il doit faire des missions pour son professeur... qui ne va pas lui demander de trouver le Tuviskarot de Kataphylaxis, de vaincre l'invincible dragon violet Kaos Sita ou de nettoyer la Vieille Forêt de toutes les créatures qui y rôdent.

Dans le château il y a des serviteurs pour passer le balais et il y a des magiciens de haut niveau pour faire les quêtes légendaires. L'assistant est plutôt destiné à remplir des tâches magiques simples qui vont le conduire à prendre conscience que des gens malintentionnés (d'autres mages) lui tirent dans les pattes et qu'il y a une puissante lutte d'influence entre deux camps pour le titre d'archimage.


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Message  thedocsavage Mar 15 Jan - 11:41

Je suis assez d'accord avec malhuin, c'est difficile de se lancer dans l'écriture sans savoir où l'on doit amener le joueur.
Il nous faut une structure générale, pour savoir comment se déroulera une partie.
Il me semble qu'on pourrait choisir quelque chose comme ça :

1ère étape : le joueur peut faire une ou deux quêtes dites de présentation dans chacune des voies possibles.
Ces quêtes n'ont aucune incidence sur la trame narrative de la voie en question (où alors pas directement), et encore moins sur les autres voies.
Elles ne vise qu'à laisser entrevoir au joueur le style de gameplay, l'ambiance, auxquels il sera confronté s'il décide de s'engager dans la voie en question
À la fin de cette/ces quête(s) introductive(s) le joueur doit être mis en position de choisir s'il continue dans la voie en question ou s'il attend encore un peu pour se décider.
À PARTIR DU MOMENT OÙ IL DÉCIDE DE SUIVRE UNE DES VOIES LES AUTRES SONT ALORS BLOQUÉES.
(on peut faire ce blocage en douceur cependant j'en avais déjà parlé)


2ème partie : séries de quêtes pour gravir les échelons dans la voie que l'on a choisie et accéder au rang de Bailli (Ou haut conseiller je sais plus).
Ici je pense qu'on doit laisser la liberté aux scénaristes des différentes voies (chacun gère la sienne quoi, de toute façon les autres voies étant désormais bloquées à ce stade il n'y a pas de risque d'incohérence). Cette partie s'arrêtera donc lorsque le joueur finit par se faire nommé Bailli, une fois qu'il a terminé la voie qu'il a choisie.
Je propose que les scénaristes travaillent déjà seuls sur leur voie, et une fois qu'ils auront fini, on pourra discuter avec les membres du projet pour améliorer, mais au moins on aura déjà une base de travail.

3ème partie :
La quête dite du Roy
Elle commence à partir du moment où vous êtes devenu Bailli. Elle vise à permettre au joueur de devenir Roy, puis une fois cela fait, il faudra faire face à une série de menaces et développer certaines alliances pour conserver son trône. Si j'ai bien compris ce que veux Arka, le joueur devra avoir les mêmes choix d'alliances, peu importe la voie qu'il a choisie pour devenir bailli, mais éventuellement la manière dont ces choix pourront lui être offerts, où les personnes qui pourront les lui offrir seront différentes selon la voie qu'il avait choisie précédemment.

Je pense qu'on peut encore attendre un peu pour commencer cette partie finale.


Concernant les quêtes secondaires je pense qu'il ne faut pas simplement poster une simple idée de quête. Soit vous postez une quête détaillée (en gros vous la rédigez comme une sorte de soluce), soit vous ne postez rien, sinon ça va être le foutoir intégral. Ceux qui ont commencé à en poster ont à peu près adopté cette méthode donc suivez leur exemple.

Petit conseil d'ordre personnel : évitez les quêtes trop linéaires (qui a dit Fedex). Il est toujours plus intéressant pour accomplir un objectif de quête d'offrir au joueur plusieurs manières d'y parvenir (surtout pour les quêtes secondaire non liées à une des voies car ici vous ne savez pas quel type de personnage le joueur aura, furtif ? guerrier ? mage ? Donc il faut veiller à ne pas lui imposer un style de gameplay).

Enfin j'encouragerai chacun d'entre vous a essayer de faire le tuto de Bethesda sur les quêtes pour bien comprendre comment cela marche. Cela aide grandement pour imaginer des quêtes (surtout pour comprendre ce qu'il est possible de faire et ce qui paraît totalement inenvisageable).
Idem pour les mêmes raisons essayez dans votre coin de faire quelques petits donjons (un pour personnages guerriers, un pour personnage furtifs, un qui pourrait convenir autant à un personnage guerrier qu'un personnage furtif). Vous comprendrez ainsi mieux les problématiques liées au gameplay et ça vous aidera dans l'écriture des quêtes.


PS pour les SMILEY albino flower cat Like a Star @ heaven (hein comment ça qu'est ce que ça veut dire ? ... c'est évident non)





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Message  malhuin Mar 15 Jan - 12:34

Je suis globalement d'accord avec toi... sabrer le champagne bounce ? Non, pas encore j'ai UNE divergence d'opinion mais d'importance ! cyclops

Je pense que l'on doit pouvoir faire les quêtes que l'on veut (être chevalier-enchanteur-templier... par exemple) et que ce n'est qu’arrivé au rang supérieur de la faction (Grand-Prêtre, Grand Enchanteur etc...) que cela nous bloque les autres quêtes. Pourquoi ?

Pour plusieurs raisons :

1°) Pour augmenter la durée de vie du mod sans changer de personnage.
2°) Pour varier les plaisirs.
3°) Parce que il y aura toujours des joueurs pour nous dire "c'est nul pourquoi je peux pas devenir un Grosbill intégral chevalier-mage-assassin-roi ? " Oui, c'est peut-être Grossbill, drunken mais si on fait ce mod uniquement pour les joueurs fins, intelligents et qui jouent RP, on aura une dizaine de joueurs (oui je suis pessimiste Crying or Very sad ) mais je suis aussi réaliste. Ce mod doit plaire à un maximum de monde.
4°) Parce qu'un jouer peut avancer dans une faction et se dire alors qu'il est déjà à un haut grade : "Non, en fait je ne veux pas faire ça".
5°)... je vais encore trouver deux ou trois autres raisons rien que pour prouver que c'est moi qui aie raison geek


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Message  Elros3112 Mar 15 Jan - 23:30

Je soutiens à 100% l'idée de malhuin !

Dans les TES en général on a le choix de faire toute les factions (mages, assassins, guerriers, etc.) la seule exception c'est Skyrim avec la guerre civile.

De plus ça augmenterait énormément la durée de vie/jouabilité du mod !


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Message  Arkanikorde Mer 16 Jan - 2:22

C'est un peu dans l'optique de la guerre civile que je voulais bâtir ces quêtes, un choix à faire sur le long terme.
Car au final la voie n'est qu'un moyen d'arriver à la quête du Roy, pas une fin comme c'est le cas pour la guilde des guerriers ou des mages.
Et c'est également pour marquer une originalité par rapport aux quêtes de Skyrim. Si l'on fait comme si c'était de simples guildes, cela perd tout son intérêt pour moi.

Pour le reste vous le dites que l'on aura plus de joueurs si on fait comme tel. Ce n'est pas mon critère principale, et puis même je pense que la plupart des grosbillistes passeront sur le fait de ne pas pouvoir être enchanteur chuchoteur sénéchal archiprètre simplement parce qu’ils peuvent être Roy.

En somme s'il veut il peut faire la première quête de chaque voie mais après il devra prononcer des vœux qui le maintiendront dans sa voie.
Mais pour un côté plus roleplay, j'ai pensé à la limite à un compromis, on peut abandonner sa voie à partir d'un certain moment, mais on ne pourra plus la reprendre et la plupart de la faction ne vous considèrera plus. A partir de là on pourrait envisager qu'il puisse choisir une autre voie.
Vous remarquerez que plus il abandonnera de voie, plus cela lui fera un malus lorsqu'il voudra prendre le pouvoir car de plus en plus de faction seront contre lui.


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Message  Gugusso Mer 16 Jan - 6:05

[Mode vieux con(servateur) ON]

Je trouve surprenant que sur un mod qui promeut la crédibilité historique, culturelle etc. on en oublie le bon sens, qui consiste à dire qu'un mage doit être un mage et un guerrier un guerrier. Si l'on entre dans la guilde des Enchanteurs, c'est bien pour faire de la magie, et elle est donc destinée aux magiciens (de tous niveaux). La proposition de malhuin s'inscrit dans le raisonnement de Bethesda : pour augmenter l'accessibilité et donner un faux sentiment de liberté, on peut devenir le maître incontesté de tout et n'importe quoi. Après tout, pourquoi le joueur ne pourrait-il pas être à la fois Écoutant au service de Sithis et Divin Croisé ? S'il en a envie, on ne va pas le contrarier ! Et s'il a envie de devenir maître des mages et des guerriers en même temps au niveau 4, faisant fi de toute les compétences requises pour prétendre à de tels postes si radicalement opposés, pourquoi pas ?

[Mode vieux con(servateur) OFF]

Vous l'avez compris, je suis contre ce raisonnement de Grosbill écervelé. Je suis néanmoins prêt à être pragmatique comme l'est malhuin (juste moins Razz ). L'idée est simplement d'instaurer de quelque manière que ce soit des prérequis de compétences pour les différentes voies (pas forcément toutes). Ainsi, un magelame pourrait faire les soldats ou les enchanteurs, mais devrait s'améliorer dans les compétences spécifiques à sa voie s'il veut accéder aux plus hauts postes -sans abuser, je suis con(servateur), mais pas à ce point-là ! À un certain stade, comme le dit Arka, il serait forcé de se dédier à une seule voie.

Par contre, le bourbier consistant en "je change de faction mais l'autre faction m'aime plus et le Roy blablabla...", ça va plus créer des problèmes qu'autre chose, à mon humble avis.
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Message  malhuin Mer 16 Jan - 22:26

Est-ce que vous réalisez que l'on peut être Roy en moins d'une après-midi de jeu avec cette méthode ?


Dernière édition par Gugusso le Jeu 17 Jan - 4:07, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Message  thedocsavage Jeu 17 Jan - 9:23

Avec l'autre méthode aussi si tu vas par là car c'est à partir du moment que l'on devient Bailli que commencera la quête du Roy. Donc si tu as fini une des voies la quête du Roy s'enclenche.
Ce qui fait la longueur d'une partie ce n'est pas forcément la multitude de choix mon cher malhuin, après tout on peux très bien imaginer une série de quêtes à l'intérieure d'une voie qui soit très longue avant d'arriver jusqu'au grade de Bailli. Et puis peut-être qu'Arka a également prévu un long cheminement avant de passer de Bailli à Roy....

Je pense pour ma part que c'est mieux d'obliger le joueur à choisir sa voie (à charge aux scénaristes de rendre chacune de ces voies longue et intéressante). Il ne faut pas oublier qu'il y aura une différence de gameplay entre les voies mais aussi d'ambiance. La quête du Chevalier par exemple reflète bien l'esprit des romans arthuriens, mais je peux te dire tout de suite que pour la quête des chuchoteurs ce sera beaucoup moins manichéen et pour l'amour courtois on repassera (milieu espionnage oblige) .... Donc être à la fois un preux chevalier et un chuchoteurs machiavélique pour qui planter un couteau dans le dos d'un opposant politique ne pose pas trop de problème il y a un fossé en termes d'ambiance et de personnage. Alors à moins que le joueur soit schizophrène .....

Et puis je trouve que justement séparer les voies permettra une rejouabilité du mod.

Il ne faut pas oublier les quêtes secondaires, car un mod tel que celui ci (une nouvelle province) DOIT en avoir, et pas qu'un peu sinon l'environnement paraît bien vide ! Donc on peut imaginer des quêtes secondaires qui peuvent être faites par des personnages aux styles de jeu différents. Une quête secondaire n'est pas forcément une quête courte. Et on peut en faire pour tous les niveaux

Et je ne parle même pas de l'aspect exploration.

En fait de toute façon c'est au final le joueur qui décide : certains aiment foncer sans trop se poser de question et boucleront leur partie en quelques heures, d'autres préfèreront prendre leur temps.....
Ah et puis vous semblez oublier une petite chose concernant le blocage de la progression par niveau de compétence..... LRCM n'est pas une totale conversion donc certains joueurs seront déjà des grosbills en Bordeciel quand il débarqueront en Nouvelle Hauteroche et les quêtes seront nécessairement plus faciles et iront plus vite pour eux... affraid





Dernière édition par Gugusso le Ven 18 Jan - 6:26, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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