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[Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs

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Message  Merinian Ven 15 Juin - 2:16

Il y aura - pour le moment - 7 rangs à l'arbre des missions de l'Ordre des Chuchoteurs
Les compétences importantes de cette classe seront la discrétion, l'archerie et le le crochetage. Les missions iront du vol de documents à l'assassinat des ennemis politiques, en passant par la surveillance et la livraison de messages.

1: Recrue
2: Vigilant
2: Sentinelle
3: Gardien
4: Chuchoteur
5: Spectre (Agent spécial/Officier des Chuchoteurs)
6: Maître Chuchoteur
7: Conseiller du Roy
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Message  Xenophon Mar 24 Juil - 22:47

Un espion/assassin !!!! cheers
Je vais essayer de trouver quelques idées^^
Par contre tu as une idée de comment peut débuter la voie (le recrutement en soit) ? Parce que c'est un peu une organisation "secrète" et très fermée non ?

Edit: Une rumeur d'auberge sur un cadavre etrangement vétu dans les environs ? Les loups rendent l'approche impossible, on fait le menage, on inspecte, un document codé donc illisible.

Une fois récupéré, nous tombent dessus 2-3 (faibles) soldats impériaux qui attendait qu'un agent des chuchoteurs vienne récupérer le document pour capture/interrogatoire/décriptage. Combat (simple). On sait dorénavant que le doc est important et qu'il y a un lien avec les chuchoteurs, mais cela ne nous avance pas plus !

Retour en ville, un messager nous remet un court message (dialogue piqué de la confrérie noire) qui dit en substance "nous savont pour l'incident avec les impériaux, si vous voulez des réponses et une récompense apportés le doc au *lieu* (marque des chuchoteurs en bas de page)". Arrivé sur place petit crochetage novice, puis new objectif: ne vous faites surtout pas voir par les 2 impériaux en faction (simples à éviter ou a tuer furtivement).

Un homme vous aborde, vous félicite pour vos talents de discrétion et d'infiltration bien supérieur au défunt porteur du document. Il décèle en vous un grand potentiel à exploiter. Il vous récompense d'un peu d'or et vous propose de le revoir le lendemain à l'auberge pour un nouveau travail mieux rémunéré si cela vous intéresse.
Vous voila "recrue".

Xenophon

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Message  Xenophon Mer 25 Juil - 0:15

Les quelques quêtes que j'écris là ne sont que des scénarios possible est largement améliorable car issues d'un premier jet quasi automatique avec mon imagination..par moment un peu limitée^^'
J'attends donc vraiment vos avis pour les enrichir, me dire ce qui ne vas pas etc.
Je suis prêt à remettre la ou les quêtes à zéro si vous jugez qu'il le faut vraiment

Xenophon

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Message  Merinian Mer 25 Juil - 7:15

Envoi moi ton pseudo Skype en MP, comme ça on pourra discuter en live. J'ai quelques idées de démarrage, mais je craint que le joueur ne comprenne pas que ce sont les quêtes d'une Série, et non une quête secondaire, vu comme je les imagine..
Merinian
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Message  thedocsavage Mer 25 Juil - 10:51

Salut à tous,

Bon comme je l'avais dit à Merinian je suis aussi intéressé par cette quête orienté vers la discrétion, et les intrigues...

Comme le souligne Xenophon, cet ordre est secret, il faut donc une manière un peu détournée pour amener cette quête.
Par contre ton idée de cadavre et de rumeur ne me semble pas allez. En effet si il y a déjà une rumeur dans une taverne c'est que le cadavre doit pourrir là depuis un moment, donc soit tes impériaux sont des grosses faignasses, soit ils ont vraiment peur des loups pour l'avoir laissé là bas pendant des jour (alors qu'ils sont à la recherche d'un chuchoteur dans la région, leur légat va gueuler). Bref ça ne colle pas.
Autre problème que je vois c'est que tu oriente tout de suite la quête vers du combat, hors pour moi le but de la voie des chuchoteurs c'est justement de mettre en avant la furtivité, la roublardise... bref d'essayer d'éviter le combat (ou tout du moins le combat direct). Tel que je vois cette quête c'est plutôt les possibilités de passer par des voies détournées, de surprendre l'adversaire, de détourner des pièges contre ses ennemis qui devra être mis en avant.

Mais trêve de critique passons aux propositions.
Voilà ce que j'avais imaginer comme début pour la quête des chuchoteur. Attention c'est un peu long.

Idée : niveau recrue.

Quête :
Après son arrivée en nouvelle haute roche le PJ se fait aborder par un coursier qui lui remet un message l'enjoignant à retrouver un dénommé Fenas à la taverne de +++++ (je ne connais pas encore tous les lieux qui seront créés). Le courrier est adressé à "l'étranger" (où l'étrangère si le PJ est une femme).

L'idée est que le PJ reçoit en fait le message par erreur, à la place d'un voleur venu de Bordeciel et arrivé le même jour.

Le PJ rencontre ledit Fenas se voit proposer une quête simple contre une belle somme : voler un message dans le coffre du capitaine d'un bateau amarré au port (le plus gros modèle) et le lui rapporter.

Déroulement de la quête :
1) monter à bord :
Problème : l'entrée du bateau est gardée par un Nordique peu avenant qui vous menace si vous approchez trop près.

Solution 1 : en vous approchant de deux matelots sur les quais près des caisses qui doivent être montées à bord un petit dialogue s'enclenche entre les deux pnj qui râlent parce qu'il faut qu'ils charge tout ça à bord. En examinant les diverses caisses sur le quai vous trouvez un tonneau qui semble vide. En l'activant (et si on est en mode discrétion + non repéré par les pnj) on a un fondu au noir avec en fonds sonore les deux matelots qui pestent contre la lourdeur de ce tonneau et on est alors téléporté dans la calle à côté d'un tonneau ( les 2 tonneaux utilisés sont de même modèle : le premier est mis en "disable" lors la téléportation et le second est mis en "enable" losrque on active le premier pour être "téléporté". Je met ça comme ça pour aider les futurs scripteurs).

Solution 2 : On paye une prostitué du port pour aller distraire notre ami.( A la fin du dialogue avec la prostituée, une somme est retirée au PJ puis la prostitué va voir le Nordique. Un petit dialogue entre les deux est exécuté (un dialogue bien crétin bien sûr), puis les deux vont plus loin à l'abri des regards (on peu même envisager de les faire entrer dans une sorte de bâtiment style tente fermée ou toute petite cabane en bois qui ne serait accessible qu'à ces deux personnage. Sinon il ne feront que resté plantés où il sont jusqu'à ce que le joueur ai fini la quête. Avec cette astuce ça permet de faire illusion puisque le PJ ne peut rien voir. On peut même placer un objet son qui serait actif pendant toute la période où les 2 pnj seraient à l'intérieur (style gloussements, râle...)

Solution 3 : organiser les abords du bateau et le quai pour que le joueur puisse trouver un chemin d'accès permettant d'arriver sur le bateau hors de vu du nordique et des quelques matelots qui pourraient éventuellement se trouver sur le pont.(travail de level design quoi)

Une fois à l'intérieure on accède jusqu'au coffre et on crochète la serrure du coffre, où on pique la clef sur le capitaine. (cette partie nécessite un travail sur le level design du bateau et sur l'organisation des patrouilles à l'intérieure pour la rendre intéressante)

Une fois le message récupéré on retourne voir Femas à la taverne. Il vous remercie et après avoir lu le message, Il vous dit que le message codé indique que la livraison des "larmes de lys", un poison très rare et indétectable est bien parvenu à l'auteur du message (resté anonyme). Il vous dit qu'il va placer le capitaine du bateau sous surveillance et vous remet la somme qu'il vous avait promise en vous demandant de rester dans les parages car il pourrait de nouveau avoir besoin de vos services.


Quête n° 2 :
Deux jour après la fin de la première quête vous êtes de nouveau contacté par un message donné par un coursier. Le message vous demande de vous rendre dans une ferme à l'écart. Il est signé Femas.
Lorsque vous entrez dans la ferme vide et quelqu'un vous assomme par dernière.
Vous vous réveillez dans une geôle souterraine, vous êtes dans l'impossibilité de bouger (la camera reste en vue à la première personne et vous ne pouvez que tourner la tête). Et on vous a dépouillé de votre équipement . Trois hommes vous font face. L'un deux vous pose des questions. Ils vous interroge sur ce que Femas sait de leurs activités (à chaque fois que vous refusez de répondre vous subissez une perte de vie (avec petit effet graphique à l'écran et son de gémissement du PJ).
2 possibilités :
-vous cédez et dites le peu de chose que vous savez (que Femas sait pour le poison et qu'il a mis le capitaine sous surveillance). Après cela vous êtes de nouveau inconscient (fondu au noir quoi) et vous vous réveillez à l'extérieure des catacombes où on vous avait enfermé.
Un des hommes de Femas est à côté de vous. Il vous dit qu'ils se sont trompé de personne lorsqu'il vous ont recruté pour le vol et qu'en sen apercevant Femas à donné l'ordre qu'on vous surveille, d'ou sa présence ici.
Malheureusement vous n'avez pas su retenir assez longtemps vos tortionnaires et ses hommes n'ont pu arriver à temps pour capturer ses derniers. Il vous donne l'ordre d'oublier toute cette affaire.
C'est alors l'échec de la quête des chuchoteurs, vous ne pourrez jamais devenir espion de Haute Roche (Hé hé), et en plus vous perdrez votre équipement et votre or.

-vous tenez bon et refusez de répondre 5 fois de suite. Votre tortionnaire décide de vous laisser reprendre quelques forces avant de continuer l'interrogatoire. Ils partent de votre cellule et les commandes du PJ reviennent à la normale. Un garde fait une ronde près de votre cellule.

Pour sortir de la cellule : 3 solutions
1) En fouillant dans la cellule vous dégotez deux crochets pour crocheter la porte, et une arme bricolée par un ancien détenu à partir d'une vielle cuillère en bois (qui fera office de poignard du pauvre)
2) Lorsque le garde passe à votre portée vous dérobez sa clef
3) Vous l'apostrophez :
-si le PJ est une femme + éloquence suffisamment élevée : on peut lui faire des avances. Il ouvrira alors la porte de la cellule ... tuez le (mais le pnj ici étant moins sur ses gardes sa vie sera artificiellement baissée par un script pour qu'il soit plus facile à tuer)
- Vous le provoquez en l'insultant (on peut envisager un "petit jeu " où il faut enchaîner certaines répliques pour arriver à vraiment l'énervé. Un peu comme dans certains point and clic). Il ouvrira alors la porte pour vous tuer... tuez le avant (mais ici pas de petit bonus pour vous faciliter la tâche).

Après il faut arriver à s'échapper de ces catacombe (donc boulot de level design et sur les package de patrouille des pnj pour rendre ça intéressant.).
A la sortie des catacombe vous tombez nez à nez avec l'homme de Femas cité plus haut. Il vous explique qu'il se sont trompez en vous recrutant mais que cette erreur s'est avéré profitable. Il vous explique que Femas s'apercevant de son erreur lui a donné l'ordre de vous surveiller. Il vous félicite d'avoir résisté à la torture et de n'avoir rien dit. Grâce à votre entêtement il a eu le temps d'appeler des renforts pour capturer vos bourreaux. Ceux ci vont à leur tour connaître les joie de la question...
Puisque vous avez prouvé votre valeur et votre loyauté, il vous propose d'intégrer les espion de Haute Roche... également connus sous le nom des "Chuchoteurs".
1) vous refusez : fin de la quête.
2) Vous acceptez : début des emmerdes.....

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Message  Arkanikorde Jeu 26 Juil - 1:01

He bien! On peu dire qu'on a un très beau début.

Manié avec des dialogue pertinent cela pourra mème ètre excellent.

J'ai bien ton idée de pouvoir échouer la quête, car les quetes de skyrim ne permettent pas assez d'échec dans leur branches principales.

L’introduction par l'erreur du messagé est bien trouvé.

Est ce que tu a des idées pour une suite à ce moment là?


Déja je pense que l'on peu commencer à étiqueter les grades, voila comment on pourai les voir:



Recrue: Fair les taches de moindre importance pour que les espions expérimenter puisse travailler sur des affaires plus délicates

Gardien: Espion effectuant des taches moyenne dans la nouvelle haute roche.

Sentinelle: Espion effectuant des taches moyenne mème à l'exterieur du pays

Vigilant:Espion au sein d'une cour d'un seigneur, qui devra épier les complots et les intrigues de sa cour pour débusquer les trahison ou autre.

Chuchoteur: Effectuer les taches dangereuses d'espionage et d'enquetes directement lié à la couronne

Spectre chuchoteur: Effectuer les taches dangereuses d'assassinat et de de vol directement lié à la couronne

Maite des chuchoteur: Supervise les enquêtes et les rapports, prend des décisions d'assassinat ou de mesure de défense du royaume. Joue aussi le role de vigilant à l'échelle de la cour du roy.



Qu'est ce que vous en pensez?
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Message  Xenophon Jeu 26 Juil - 3:04

Bon je vais faire les messages dans l'ordre^^

Merinian: Euh j'avoue ne m'être jamais servi de skype (shame on me !! Embarassed )
Je vais m'en faire un^^


Thedocsavage:
Alors pour mon idée je pensez pas à des gardes feinéants mais plutot fourbe qui après avoir tuer le porteur du doc font courir la rumeur sur sa localisation (sachant bien que les chuchoteurs veulent le récupérer) pour essayer de prendre vivant un membre de l'ordre pour interrogatoire.
Je dis donc recyclage possible de cette idée pour la suite (à débattre)^^

Pour ton idée j'aime beaucoup. Tu as l'air de t'y connaitre en script alors je te crois sur parole pour le tonneau, la réduc de vie, etc car n'y connaissant rien je ne sais pas si la chose possible^^
Juste un point peut être: pour le message du messager (mon dieu la syntaxe) plutot le scripter genre à l'entrée de la capitale, d'une ville ou village où en un lieu particulier mais pas dès le début du mod. Car il ne faut pas non plus que cette voie soit la premier proposée au joueur je trouve.
Après c'est encore une fois ma vision des choses j'aime beaucoup ton idée^^


Arkanikorde: J'aime bien ton etiquetage ça vas deja rendre la chose moins brouillon^^
Une seule question: quand tu parle de mission extérieur au royaume pour la sentinelle tu vveux nous faire retourner en bordeciel ? Si oui à tu des idées en tête ?
Sinon tu as pensez à un accès secret au chateau pour le maitre des chuchoteurs ?^^


Ah est dans la "quête" trèèès brouillon du vigilant j'ai posé une petite ébauche de hiérarchie et d'organisation pour les repaires, on la garde ?

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Message  Arkanikorde Jeu 26 Juil - 4:50

Il n'y aura pas un réseau de passage secret, mais plusieurs, en plus du réseaux de canalisation (à passer sous l'eau), du réseaux des oubliettes et des ruines souterraines.

et donc oui il y aura bien des passages pour les chuchotants de rentrer dans le chateau ^^



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Message  Xenophon Jeu 26 Juil - 5:34

Shocked cheers

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Message  thedocsavage Sam 8 Sep - 0:04

J'ai commencer à faire un petit essai, pour développer un donjon pour la quête des chuchoteurs. le joueur sera amené en effet a "visiter" une forteresse-prison sur une île au large de la Nouvelle Haute Roche. Ce sera dans mon idée un très grand donjon, avec certainement des petites missions annexes que vous découvrirez sur place.

La question que je me pose c'est est ce que Arkanikorde pourra le fusionner facilement avec l'esm du mod. Il s'agit d'un nouveau world space. Dis moi si c'est faisable. Sinon il faut que j'abandonne l'idée.

Vu qu'on a encore un certain temps avant de s'attaquer à la mise en place des quêtes je vais prendre mon temps pour bien peaufiner ce super donjon.

Voici quelques images pour donner envie :

[Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs Citadelle13

[Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs Citadelle12

In game:

[Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs Screenshot2yq

[Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs Screenshot4qo

J'ai eu une petite surprise avec le moteur du jeu qui génère de la neige sur certains éléments (ce qui n'apparaît pas dans le CK), mais je pense avoir trouver un moyen pour masquer ces parties au moyens d'autres statics.

Voili voilou, surtout dîtes moi vite si c'est bien faisable d'implanter mon esp dans le mod.


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Message  Xenophon Sam 8 Sep - 1:53

Impressionnant cheers
LA tu met la barre très haute pour la suite des quêtes on a interet à assurer^^

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Message  Elros3112 Sam 8 Sep - 5:19

le problème c'est que si on place sa dans la mer du fief on le verra de partout, de plus dans la forteresse il y a des prisons monstrueuses ! (je m'y suis déjà perdu pour vous dire !)
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Message  thedocsavage Sam 8 Sep - 6:19

Salut Elros,

Il s'agit d'un worldspace spécifique donc aucune chance qu'on puisse le voir en étant en Nouvelle Haute Roche. Il faudra s'y rendre par bateau (avec écran de chargement quoi). De plus il ne s'agit pas de la prison royale (j'ai cru comprendre qu'elle a déjà été faite d'après ce que tu dis). Non c'est un donjon que vous aurez la joie d'arpenter uniquement si vous faite la quête des chuchoteurs. Je voulais faire quelque chose de différent de la méga grotte ou caverne habituelle c'est tout.

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Message  Arkanikorde Sam 8 Sep - 6:52

les sreen ont l'air interessant, j'aimerai bien visiter cette ile si tu me le permet docs ^^.
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[Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs Empty Re: [Organisation] L'Ordre des Chuchoteurs

Message  thedocsavage Ven 14 Sep - 10:14

Salut,

Je suis en train d'avancer les extérieurs, il n'y a pas de cellules intérieures pour l'instant ni aucun pnj (le navmesh n'est même pas fait d'ailleurs). J'essaye de t'envoyer quelque chose par mp d'ici la fin de la semaine pour que tu puisse te faire une idée

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