Les Textures du mod [en cours de réalisation]

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Message  Tony67 le Lun 25 Juin - 10:18

Du très bon boulot encore une fois Very Happy

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Altyr le Lun 25 Juin - 21:55

Waw bravo ! Razz (ptet éditer les armures des gardes avec l'emblème du royaume, histoire que ça donne un côté "officiel" aux gardes )

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  chrismi le Lun 25 Juin - 22:07

J'adore... c'est super quel travaille magnifique.
Juste une question vas-tu prendre une des armures que je t'es proposer car je peu en chercher d'autres si tu veux

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Elros3112 le Mar 26 Juin - 0:20

pour les armures on avait déjà une petite liste de départ

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  chrismi le Mar 26 Juin - 4:18

Oui même qu'il faut que je les modélise
même que ça se passe ici -> http://leroycmoi.forumsactifs.net/t21-epee-longue
mais je voulais parler des armures

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Mer 4 Juil - 16:16

Pour le symbole que tu a trouve on peu toujours l'inprégné à l'armoirie d'une des ville du fief. Autant grader ce qu'on trouve de bien à mettre et c'est toujours bien d'avoir du choix.

Pour les écu à double face la je dis chapeau Shocked après un petit travail sur la texture ils seront juste parfait.

Je pense qu'on s’apprête à fair un mod très riche et très beau.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  johbarr le Ven 10 Aoû - 7:01

Je veux pas faire mon rabat joie mais le drapeau me semble un peu trop complexe par rapport au bannière de Skyrim. Je m'explique: Toutes les villes ont un symbole simple, de couleur uni, sur un fond uni aussi. Morthal a un trisquel noir (symbole breton au passage) sur font vert. Solitude une tete de loup noir sur fond rouge. Je trouve que notre bannière s'éloigne un peu trop des villes de skyrim. Elle est en effet à part de celles-ci mais je pense qu'en restant sur l'idée du blason "simple mais stylé" le mod s'integrera mieux dans le jeu. L'originalité, je suis pour, mais trop d'extravagance va rendre le mod trop éloigné du jeu de départ. Cela reste mon idée. C'est à exploiter! ^^

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  malhuin le Ven 10 Aoû - 7:09

Oui, certes mais les habitants du royaume sont des Brétons pas des Nordiques. Ce n'est pas le même peuple geek

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  johbarr le Ven 10 Aoû - 12:17

Il me semble que dans tout les TES les emblèmes restent dans le même style. Je pense qu'en retravaillant le notre, le mod s’intégrerait mieux. L’emblème de l'empire c'est le dragon que nous avons tous sur notre boite de CD. C'est une enseigne simple comprenant une forme (le dragon) sur un fond. Et pourtant c'est des impériaux, pas des nordiques Wink
Certe, le blason que l'on nous présente ici fait très moyen age français et c'est bien de s'y référer mais j'ai peur qu'on s'éloigne trop du jeu en lui même, non? Neutral
A voir, chers amis!
Bonne nuit! Sleep

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  malhuin le Ven 10 Aoû - 19:30

Non, ce n'est pas si simple. Les emblèmes des grandes maisons de Morrowind, par exemple, sont monochromes. Ce qui n'empêche pas l’emblème de la province de Morrowind d'atteindre une certaine complexité : C'est un triangle dont les angles portent les signes des trois dieux vivants des Elfes noirs qui enserre le dragon impérial.
Le jeu Daggerfall qui se déroule chez les Bretons montre qu'ils ont une héraldique plus évoluée
exemple :

http://image.dosgamesarchive.com/screenshots/daggerfall11.gif
http://www.fureur.org/galerie/data/500/famille_royal.jpg

Les armoiries que l'on voit ici montrent une partition croisées avec en haut à gauche et en bas à droite un dragon rouge sur fond vert et en haut à droite en bas à gauche une fleur de lys rouge sur fond rouge.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  johbarr le Ven 10 Aoû - 20:20

Ha!! Là je suis heureux. Une reponse claire avec de bon argument et ilustré en plus Razz
Dans ce cas, le drapeau est bon. Mais maintenant, imaginons je joue un nordique. Je prend le pouvoir du chateau avec les sombrages. Le chateau devient propriété nordique. Est ce que le joueur pourchanger l'embleme du chateau?

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Tony67 le Sam 11 Aoû - 13:43

Je ne pense pas que quelqu'un ai eu cette idée encore. Il faudrait alors créer beaucoup de bannière différentes Neutral

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  johbarr le Sam 11 Aoû - 20:37

ça c'est pas un problème... Je suis prêt à en créer ^^

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Mer 22 Aoû - 12:57

J'aurai une sugestion à fair pour l'armoirie de la famille dirigeant alesbourg.

Je pensais à une épée brisé. Vu que cette ville a servi de siege à l'empire quand la nouvelle haute roche a été annexé à l'empire, et que le symbole de ce pouvoir avait été représenté par l'épée du roy qui fut briser à cette époque.

Qu'est ce que vous en pensez?

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Elros3112 le Mer 22 Aoû - 20:31

moi je trouve qu'un bateau serais mieux vus que c'est la grande ville commerciale/portuaire du fief.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Ven 24 Aoû - 6:49

Salut,

De retour de vacances !! Smile

J' viens de lire les discutions : Je peux tenter quelque chose pour cette histoire de bateau et d'épée brisé (je fais ma recherche dans le weekend si vous souhaitez Wink ).

Sinon, pour la bannière déjà créé : Elle est bien validé ?? Si oui pourquoi EXACTEMENT (l'idée de départ était bien les armoiries principales du château non ?) . J'insiste sur ce point, car avant de me lancer dans des re-texturations à gogo qui prennent du temps, j'aimerai qu'on me le valide.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Dim 16 Sep - 5:47

Validé pour:

Epée brisé Blanche sur rouge et noir

un aigle perché sur une branche (concept à travailler)

Une Tour enflammé (concept à travailler)



Ps, il faudrai que quelqu'un puisse me faire de l'herbe bien grasse (genre Irlande)

Spoiler:

de ce genre là (on verra plus tard pour les arbres)

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Elros3112 le Lun 17 Sep - 1:02

Je trouve que pour Alesbourg on devrais faire mieux qu'une épée brisée ! c'est quand meme la capital du fief ! il y a un palais, des marchands c'est le coeur du fief ! et de plus je vois tres mal des personnes prendre comme armoiries une épée brisé qui représente la faiblesse du fief par rapport a l'empire c'est le symbole même de la chut du royaume ! (de plus je ne me souviens pas avoir vue une épée brisé sur un blason ou une armoiries)

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Lun 17 Sep - 12:21

Ok pour les blasons, je prends en charge l'herbe bien grasse également Smile la texture au sol en aplat + la texture 2D/3D pour la mesh attachée.

(je dois même avoir ça en magasin, vais jeter un coup d'oeil à mes archives créés à l'époque pour Morrobvlivion : Morrowind 3E433)

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Mar 18 Sep - 6:59

géniale. Pour les blason tu a du temps devant toi, parcontre les textures d'herbes je devrai en avoir besoin dans les semaines qui viennent.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Mer 19 Sep - 8:39

Ok, j'ai récupéré une texture de base d'herbe touffue que j'ai retravaillé pour la texture en aplat au sol, j'ai également terminé de modifier 3 images d'herbes pour des variantes dans l'effet 2D/3D des meshes (je parts sur un concept d'herbe très verte à l'anglaise-écossaise, donc très saturé). D'ici la fin de la semaine je me pencherai sur les meshes d'herbes de Skyrim (qui m'ont l'air un peu plus complexe que celles- d'Oblivion) et je t'envoi le tout j'espère d'ici 7 jours.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Mer 19 Sep - 11:37

merci dordjé sa sera parfait.

Je pense que c'est à peu près le temps qu'il me faudra pour remètre de l'odre dans les esp et le version controle qui devrai arriver dans quelques temps.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Dim 23 Sep - 7:09

Au passage, si t'en es à l'étape de réfléchir à la génération du landscape (textures, arbres, rochers etc... de façon automatique pour servir de base de travail), ayant lu sur wiwiland que tu cherchais des conseils a ce niveau pour meubler la belle worldmap qui a été généré pour le projet), je me rappelle que je m'étais moi même formé à partir d'un tutoriel vf sur le forum WTEAM (infos pour oblivion mais le principe m'a l'air totalement le même). En gros, dans un premier temps tu crées des "régions types" en indiquant dans une liste quels types de de textures s'appliquent au sol et à quel hauteur, quel statics et éléments tu souhaites y voir apparaitre et surtout comment sont-ils disposés les uns par rapport aux autres (ex : à coté de tel type de gros arbre, que je veux présent à 5% du temps +condition jamais 2 arbres identiques à par exemple 2000 unités proches, je veux qu'il y ait en général, admettons à 90% de chance, que tel type de cailloux y soit présent en X exemplaires à moins de 100 unités" etc etc... sur plusieurs lignes de conditions).

((c dans cette liste également que tu y définis les climats))

Le mieux bien sûr étant de partir de régions "types" vanilla du jeu en les dupliquant et d'en changer quelques statics les plus visibles (dans mon exemple si dessus tu change juste le pointage de la static de ton gros arbre gardant ainsi la génération des petits éléments associés) et textures au sol de référence). Ensuite tu indiques sur ta worldmap à quelles cells tu veux que ce "type régional" s'applique en sélectionnant celles-ci à l'unité ou par lot de "petits carrés" et enfin tu indiques au CK de te générer les cell (si elle ne te conviennent pas tu pourras ensuite les re-générer).

Sinon, je t'envoi les textures de l'herbe +meshe d'ici 4-5 jours j'espère si tout va bien.

J'ai lu ton post sur l'implantation de nouveaux arbres (+1 avec l'idée, la ressource pour SKYRIM pointée à l'air bien, évidement pas les cactus et autres palmiers Smile ).

Enfin, je te conseil d'accumuler dans un premier temps tes statics, décors, textures etc... originales avant de te lancer dans la génération du landscape.

En espérant que ces conseils sont toujours d’actualité avec le CK de Skyrim et qu'ils t'auront été utiles.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Dim 23 Sep - 17:04

biensur que les conseil sont toujours utiles dorjé ^^.

La je vien de finir ma lute avec le versioncontrol qui a été plus fastidueuse qu'avec l'outil region.

Je sais comment on génère des textures automatiquement (pareil pour les objets)

Donc je pense que je vais attendre d'avoir tes textures pour m'amuser avec. Et j'aimerai voir pour petètre retexturer la ressource de ces arbres dont le vert me parait un peu pale par rapport à ce que l'on recherche.


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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Ven 28 Sep - 20:46

Salut, quelques news concernant ta demande de texture d'herbe :

J'ai quasiment terminé, j'en suis aux tests dans le CK : J'ai fais la base au sol pour le landscape (quelques réglages encore car elle fait trop brillante, notamment avec la normal map et la gestion de la couche alpha pour lui donner un effet de relief), quand à l'herbe proprement dite : textures ok, association aux meshes 2D/3D ok (j'en ai fait 3 variantes) et j'essais de voir ce que cela donne dans le CK (je t'ai fais un petit esp avec les textures intégrées que tu n'auras plus qu'a fusionner avec ton esp principal). Je but juste sur un point : le CK (contrairement aux anciens TECS) nous permet de voir dans la RenderView les meshes d'herbes en mouvement (et non plus les seules textures au sol), cependant quand je fais un test et que je "peints" le landmass avec ma nouvelle texture, il peint bien le sol, mais refuse ensuite de m'afficher mes nouvelles herbes 2D/3D (gardant, en mémoire ? les anciennes meshes de la couche précédente). Pour l'instant je ne sais pas si c un bug du CK ou un problème sur ma façon de faire. Donc je vais badigeonner tout autour de Blancherive pour faire un test et voir In-Game.

Enfin, tout ça pour dire, que si tout va bien je t'envoi l'archive aujourd'hui Smile

PS : Pour s'y retrouver, je note tout ce que je crée pour le projet avec le préfix "LeRoy" par exemple : "LeRoyGrassLongue.dds" / Idem dans le CK "LeRoyGrass01" / et pour l’arborescence des dossiers dans le DATA idem, par exemple : DATA/Textures/LeRoy/Landscape/Grass (ainsi toutes les meshes et textures du projet seront dans 2 répertoires "LeRoy" et non, dispatchées entre une quinzaine de dossier (armures / landscape / wepaon etc...).

En gros, par exemple au lieu d'être dans :
DATA/Textures/Landscape/Grass

tout ce trouve dans :
DATA/Textures/LeRoy/Landscape/Grass

Au fur et à mesure du projet et des implantations, pour s'y retrouver se sera bien plus simple, toutes les nouvelles ressources seront dans le dossier "LeRoy"

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