Les Textures du mod [en cours de réalisation]

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Sam 29 Sep - 6:15

oui c'est une bonne solution pour les ressources propres au mod.

J'ai hate de voir ce que peuvent donner tes herbages in game ^^.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Dim 30 Sep - 3:01

Bon dimanche !

Viens de terminer mon boulot ! Prends cela comme une version Beta et n'hésite pas à me faire des retours (s'il y a des bugs et suis pas encore satisfait de la brillance de la texture au sol, mais j'attend de voir ton avis).

Sinon, dans l'archive si dessous tu trouvera un .esp "prés à être fusionné" (ou prés à l'emploi, comme tu vois Wink ) : Les herbes (2D/3 + la texture au sol) se trouvent bien sûrs dans : Miscellaneous/LandTexture et commencent donc avec le préfixe "LeRoy".

Oui, j'ai bien dit les herbes car tu trouveras 5 variantes :
LeRoyPelouseEpaisseCourte : a considéré comme la base.
LeRoyPelouseEpaisseCourteNoGrass : juste la texture du sol en aplat sans l'effet 2D/3D
LeRoyPelouseEpaisseTouffu: herbe sous forme d'épaisses touffes (meshe de base type toundra blancherive en un peu plus dense et bien sûr remplacée par de l'herbe bien verte).
LeRoyPelouseEpaisseUltraTouffu : La même chose en encore plus accentuée
LeRoyPelouseEpaisseVariante : Mélange de mon herbe de base et d'une herbe grasse ayant "germée" (c a d dire tellement poussée qu'elle à formé des grains... Pas très clair comme explications... :- sauf si vous avez la main verte ! Smile).

Je t'envois le lien pour récupérer l'archive par MP Wink

A te lire.

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Dim 30 Sep - 5:10

apparemment les landscape texture ont besoin d'ètre à 512x512 maximum pour pouvoir ètre utilisé

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Dim 30 Sep - 6:13

Non c juste un warning du CK quand les textures ne font pas les tailles du jeu vanille : Fais "OUI" à chaque fois et tout fonctionnera très bien Wink

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Jeu 4 Oct - 5:53

Suite aux premiers jets pour la "pelouse irlandaise", j'ai retravaillé mon sujet, suis pas encore satisfait (fait toujours trop clair au sol et brillante quand j'active la luminosité du ciel et je n'arrive pas encore à avoir un effet "herbe rase courte" en 2D bien touffu), mais ça avance. J'espère t'envoyer arka une version définitive dimanche Wink

Un petit Screenshots de travail sous le CK :

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Dim 11 Nov - 2:19

Apparemment il y a toujours des problème avec la pelouse... (l'herbe n'apparait toujours pas sur la texture). Je pense que je me pencherai sur ce problème un peu plus tard.

Pour ce qui est des rochers ils rendent très bien mais il faudrait à chacun créer un modèle de lod pour chacun pour qu'ils soient pris en compte dans la génération du lod des statics.



Dernière édition par Gugusso le Dim 11 Nov - 2:24, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Dim 11 Nov - 2:38

Apparemment il y a toujours des problème avec la pelouse... (l'herbe n’apparaît toujours pas sur la texture). Je pense que je me pencherai sur ce problème un peu plus tard.

Il n'y a pas de problème avec la Pelouse, puisque j'y suis arrivé et que tu y étais arrivé : Reprend mon MP point par point : 1°/ si tu as eu des messages d'erreur supprime ton EditorWarning.txt // 2° / quand tu ouvres le CK et t'apprête à "peindre" le landmass avec ces textures de landscape : NE TOUCHE À AUCUN DES BOUTONS DANS LA BARRE DES TÂCHES (lumière, ciel, effet 2D/3D du landscape) ! Petit bug du CK (ce qui signifie, que si tu y as touché avant, lors de ta session de moddage : tu dois fermer le CK et le rouvrir en commençant par "peindre" le landscape avec la nouvelle texture. Il suffit d'un coup de pinceau pour que l'effet soit prise en compte, après tu peut toucher tout ce que tu veux, le CK prendra bien en compte la nouvelle texture et son effet 2D/3D).

Pour ce qui est des rochers ils rendent très bien mais il faudrait à chacun créer un modèle de lod pour chacun pour qu'ils soient pris en compte dans la génération du lod des statics.

Thanks. Mais, tous les rochers qui avaient des lods dans le jeu en vanilla ont des lods dans l'esp et l'archive que je t'ai envoyés (j'ai passé toute une journée de modding juste sur ce point là !) : ATTENTION toutefois quand tu ouvres un static pour aller voir du côté des EDIT cela fait "sauter" la croix lod (tu dois donc la recocher le cas échéant).

Indique-moi toutefois, par exemple, des rochers dont il manquerait des lods que je vérifie Wink (suis dispo cet après-midi Wink ).


Dernière édition par Gugusso le Dim 11 Nov - 3:13, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Message  Arkanikorde le Dim 11 Nov - 2:48

Tu veux dire qu'ils ont un modèle pour la case "full lod" ?


Dernière édition par Gugusso le Dim 11 Nov - 3:13, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Dorjé le Dim 11 Nov - 8:03

Oui Smile

Tous ceux qui avait des lods (entre 0 et 3 niveaux selon les meshes) ont exactement les mêmes lod (mais en version marron bien sûr). Tout est déjà intégré au dernier esp que je t'avais passé.

Maintenant attention : je me suis basé sur la vanilla, peut-être as-tu des mods qui rajoutent des lod ou tout simplement, si tu as besoins de plus de lod : pointes-moi les rochers dont tu aurais un tel besoin.


Dernière édition par Gugusso le Lun 12 Nov - 5:50, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Re: Les Textures du mod [en cours de réalisation]

Message  Arkanikorde le Dim 11 Nov - 8:37

La plupart des cliff que j'ai testés disparaissent avec la case "full lod', mais mois je parle surtout d'un nif qui sera pris en compte dans la génération de lod par le ck (en gros qui apparaitra sur la carte 3d).


Dernière édition par Gugusso le Lun 12 Nov - 6:00, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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