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Test meshes/textures

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Message  Elros3112 Ven 14 Déc - 3:44

Cathédrale:

Spoiler:

Châteaux / forteresses:

Spoiler:

Maisons:

Spoiler:

Manoirs:

Spoiler:

Ruines:

Spoiler:

Autorisation:

Spoiler:

EDIT: On doit passer les meshes en .nif car elles sont en .obj ou en .3ds
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Message  Gerauld Sam 15 Déc - 9:49

Si les autres modèles contiennent autant de sommets que la cathédrale, il va y avoir quasiment autant de temps et de travail pour adapter les meshes et les texturer que d'en fabriquer de nouveaux... RIEN n'est optimisé dans ces modèles. La moindre sphère comprend un nombre de sommets assez ahurissant. Ils ont clairement été fabriqués afin de générer des images fixes et non pour tourner dans des jeux vidéos.
Pour ma part, après avoir vu comment été faite la cathédrale, je passe mon tour et ne m'amuserai pas avec les autres meshes... Après 4-5 passages dans le polyreducer, on a encore 11 000 sommets et des tonnes de sommets à corriger... Il est vrai que j'ai fait des réductions globales mais il aurait fallu passer des heures à sélectionner les parties avec trop de sommets une à une dans ce mesh.
Bon courage à celui qui voudra jouer avec ces meshes... Prévoir de longues heures devant soi.

EDIT : Les dégâts causés par le script de réduction de polygones (cette réduction est OBLIGATOIRE vu le type de mesh) :
Test meshes/textures Cathedrale
Il reste 11 000 sommets pour un mesh qui est devenu très moche et devant être corrigé.
Il est vrai que je n'ai pas utilisé la réduction en sélectionnant les parties avec le plus de sommets une à une et seulement utilisé le script sur l'ensemble... Dans les deux cas, il faudrait de longues heures pour arriver à quelque chose de correct avant d'envisager la création d'une UVmap.
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Message  Elros3112 Sam 15 Déc - 21:43

La cathédrale est l'élément le plus gros (avec les ruines) les maisons sont plus petites s'il y a un éléments qu'on peut utiliser je crois que c'est les maisons (et ce sont les plus importantes).


Dernière édition par Gugusso le Dim 23 Déc - 6:50, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Elros3112 Sam 22 Déc - 11:13

Après beaucoup de travaille je commence à me débrouiller avec Blender et Nifskope !

J'ai trois nif qui n'attendent plus que des textures ! (les ruines que j'avais trouvées, un "truc" solaire de la déco en gros, et une sorte un portique).
Je continue de faire des tests si une personne est motivée pour retexturer qu'elle se manifeste !


Dernière édition par Gugusso le Dim 23 Déc - 6:52, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Dorjé Mar 25 Déc - 2:25

Yes très motivé ! (pas trop de temps avant le 08 janvier, mais après, avec plaisir).
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Message  Elros3112 Mer 26 Déc - 9:50

Il y a une grande partie des meshes qui ont des petits bugs aux ouvertures sinon elles sont presque toutes optimisées il reste à faire l'UVmap, les collisions et les textures. Si une personne désire m'aider elle est la bienvenue (car moi je débute et je fais mon possible !)

Petit récapitulatif de mon avancement :

1. Le palais: J'ai isolé cette zone de Poudlard et j'ai optimisé le mesh, bug ouverture ok (je suis passé de 54827 sommets à 19507 sommets).

1'. Le palais (plus détailler): J'ai isolé cette zone de Poudlard et j'ai optimisé le mesh, bug ouverture ok (je suis passé de 54827 sommets à 42161 sommets).

Spoiler:

2. Le bâtiment dit de "la bibliothèque" : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (2414 sommets)

Spoiler:

3. Cathédrale : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok, trou dans le mesh ok (4944 sommets)

Spoiler:

4. Cathédrale (sans façade) : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (3022 sommets)

Spoiler:

5. Tour de la cathédrale : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (11088 sommets)

Spoiler:

6. Pont : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (12159 sommets)

Spoiler:

7. Planétaire : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (1015 sommets)

Spoiler:

8. Grande salle : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (45482 sommets)

Spoiler:

9. Ruines : Mesh de notre amis italien que j'ai optimisé, bug ouverture ok (2721 sommets)

Spoiler:

10. Portique : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh,bug ouverture ok (318 sommets)

Spoiler:

11. Palais n°2 : J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (5530 sommets)

Spoiler:

12. Grand Salle sans porte: J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (39834 sommets)

Spoiler:

13. Porte de la Grande Salle: J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (5648 sommets)

Spoiler:

14. Tour: J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (1528 sommets)

Spoiler:

15. Tour du palais: J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (9615 sommets)

Spoiler:

16. Pont de pierre: J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (3144 sommets)

Spoiler:

17. Palais épiscopal: J'ai isolé cette zone de Poudlard et optimisé le mesh, bug ouverture ok (9477 sommets)

Spoiler:

Il y a encore d'autre meshes ...

EDIT: le maximum de sommet conseiller pour un mesh c'est 50000 sommets (le palais bleu en fait 52000).


Dernière édition par Elros3112 le Ven 28 Déc - 4:27, édité 15 fois (Raison : MAJ)
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Message  Gerauld Mer 26 Déc - 10:14

Elros3112 a écrit:Il y a une grande partie des meshes qui on des petits bug aux ouvertures si non elles sont presque toute optimisé il reste à faire l'UVmap, les collisions et les textures si une personne désire m'aider elle est la bienvenu (car moi je début et je fais mon possible !)
Je croyais que les bugs aux ouvetures étaient réglés suite à la manip que je t'ai expliquée...
Je te conseille de préparer déjà un mesh propre (qui te sert d'essai) au lieu de te jeter dans plein de meshes... Il suffit qu'il y ait eu un soucis lors du début et tu seras obligé de tout refaire. Tu en corriges un et tu commences à regarder comment faire les blocs de collision par exemple.

Concernant les blocs de collision, tu peux déjà commencer à t'entrainer avec ce tutoriel (ne le fais que sur un mesh car ensuite je t'expliquerai comment améliorer ces blocs en utilisant plusieurs fois cette technique sur des bouts de meshes).

Le lien est en bas de cette page :
tutos blender Skyrim Forge


Dernière édition par Gugusso le Mer 26 Déc - 23:52, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Elros3112 Mer 26 Déc - 10:36

Oui ta technique fonctionne (même si c'est pas très facile de trouver les surfaces quand tout est gris) mais pour certaines meshes quand je résous le problème il y en a encore plus qui arrivent (le pire c'est la bibliothèque !)

Sinon pour les sommets il y en a encore de trop ?

Sinon le MP était aussi destiné à partager le travaille ^^

EDIT : Gerauld ça te dit pas de faire une vidéo de tuto avec comme support un bâtiments ? (on trouve des trucs pour les armes et les armures mais les statiques jamais !) et comme je suis un troll en 3D une vidéo c'est toujours plus facile a comprendre ^^ *fait l'aire de chien battu*


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 0:06, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Gerauld Mer 26 Déc - 10:47

Je ne fais pas de tutos vidéos (pas le temps de faire tout ce que j'ai à faire). Par contre, demande à JulesPO qui a proposé son aide ici pour les vidéos. .. Il est inscrit sur le site du Roy.


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 0:08, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  malhuin Mer 26 Déc - 10:53

"L'objet astronomique" est un planétaire... comme celui de la Cité impériale ! cyclops


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 0:10, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Message  Elros3112 Mer 26 Déc - 10:55

Je vais lui demander ! Merci Gerauld !

Merci malhuin j'arrivais pas a trouver le nom !


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 0:11, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  chrismi Sam 12 Jan - 2:54

Il faudrait que tu utilises une option de Blender qui permet à ta forme de base de "se sculpter" sans ajouter de polygone ou peu je sais plus mais c'est très pratique pour faire du low poly.


Dernière édition par Gugusso le Sam 12 Jan - 4:19, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Dorjé Sam 12 Jan - 23:43

Salut Elros3112,

Pour les textures, n'hésite pas à m'envoyer tes archives en MP. Wink
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Message  Elros3112 Dim 20 Jan - 3:54

Bon après avoir posé des questions sur la conf' j'ai une grande nouvelle!
Nous ne devrons pas refaire l'UV map de tous les meshes!
Il y aura des petites modifications tout au plus.
Nous allons gagner du temps, mais nous devrons exporté le mesh d'origine correctement, le découper et l'optimiser.
Je commence à avoir l'habitude ça devrais pas trop poser de problème, j'aurai surement besoin d'aide pour les textures, mais je crois en être capable.
Je vous tien informé, je devrais commencer vendredi.
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Message  Elros3112 Dim 3 Fév - 7:35

Bon j'ai un gros problème !

Mon PC n'est pas suffisamment puissent pour 3ds max, quand j'ouvre le mesh sur mon PC le programme crash (en même temps c'est un vieux Vista a 3/4 mort) on devras trouver une autre solution pour l'exportation !

J'ai besoin d'une personne qui a 3ds max, on sait télécharger le programme et l'utiliser gratuitement 30 jours, nous avons juste besoin d’ouvrir le mesh de lui coller des textures vite fait puis de l'exporter en .nif, après je m'occuperais de les redécouper et de les optimiser, sans ça pas de cathédrale, pas de palais, pas d'abbaye, etc.

EDIT : On peut déjà faire l'UV map pour la tour (image 14), la porte de la grande salle (image 13) et la grande salle (image 12) ça nous prendra plus de temps a les optimiser que de faire l'UV map.


Dernière édition par Gugusso le Mar 5 Fév - 6:26, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  julespo3d Dim 3 Fév - 16:41

Pour l'UV Map, Blender est très puissant et on peut facilement exporter sur 3DSmax, je me propose de faire l'UVMapping. Par contre pour une meilleure malléabilité dans le processus de l'UVMap, je pense qu'il faut optimiser les géométries d'abord. On aura certainement un meilleurs rendu.
J'attends de voir vos réactions, pendant ce temps je vais voir les possibilités.

EDIT

J'ai relu et je pense que les gros bâtiments doivent être divisés pour être rassemblés sur le CK. Par exemple certaines tours sont très répétitives, pourquoi ne pas en faire qu'un seul modèle pour optimiser la mémoire et du temps passé sur l'import dans Nifskopes ?
On aura aussi des UV plus simples et moins complexes.


Dernière édition par Gugusso le Mar 5 Fév - 6:28, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Elros3112 Dim 3 Fév - 21:28

Gerauld m'avait dit que pour le jeu c'est mieux de charger un gros mesh que beaucoup de petits, j'ai optimisé les meshes pour qu'ils soient tous "plus petits" que la palais bleu.


Dernière édition par Gugusso le Mar 5 Fév - 6:37, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  julespo3d Lun 4 Fév - 5:01

Ok je commencerai ce soir après mes cours Wink (pour rappel je suis à Montréal).
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Message  Elros3112 Lun 4 Fév - 5:33

Merci !
Tu es mon/notre sauveur !
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Message  julespo3d Lun 4 Fév - 5:44

Par contre où sont les liens de téléchargements, je crois que j'ai dû les rater ^^


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Message  Elros3112 Lun 4 Fév - 5:53

Je viens d'envoyer un message avec le lien et les instructions pour les textures (qui te seront utiles pour la création de l'UV map).


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Message  julespo3d Jeu 7 Fév - 11:28

Je pense que je vais au fur et à mesure nettoyer les meshes, parce que des fois c'est super mal optimisé. Et comme je suis maniaque, je pense qu'on va être étonnés vous et moi par le nombre de sommets enlevés. Il faut aussi que je vois comment ils ont dépliés leurs gros bâtiments pour éviter de me tromper. En tout cas ça avance, ce week-end j'aurai peut-être tout terminé (pour le dépliage) Wink



Dernière édition par Gugusso le Ven 8 Fév - 5:20, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Elros3112 Jeu 7 Fév - 20:22

Ok, pour l'optimisation j'ai fait mon possible (le mesh était énorme avant, ça ma pris plusieurs jours rien que pour la "grande salle" !)


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Message  Yuril Lun 11 Fév - 12:29

Qu'est-ce que vous appelez nettoyer un meshe ?

Est-ce qu'elle est simple la manip pour passer d'un .obj en .nif dans Blender ? Si on l'importe en .obj et qu'on l'exporte en .nif ça fonctionne ?

Les textures sont incluses avec toutes ces ressources ?

Et je suis toujours preneur d'un tuto pour créer des UVmap sous Blender ! Quelqu'un ?


Dernière édition par Gugusso le Mar 12 Fév - 0:41, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Elros3112 Lun 11 Fév - 12:38

Si tu veux les meshes ont beaucoup de sommets/points plus il y en a plus Skyrim devras travailler pour l’afficher, j'en ai déjà retiré une grande partie mais il en reste encore beaucoup (je ne suis qu'un débutant ^^).

Mais les meshes que nous avons n'ont pas de texture, il y a toujours une solution : utiliser le meshes d'origine qui a des textures et l'exporter en .nif chose que je ne sait plus/pas faire vue que je n'ai plus/pas 3ds max et même si je l'avais encore je ne sais pas comment faire, avec cette solution on gagne du temps mais pas pour tout les meshes par exemple la grand salle ma pris deux jours de travaille tellement ils y avait d'éléments superflus donc c'est plus facile de travailler sur un meshes sans UVmap que de re optimiser un meshes avec UVmap.

Si une personne se sent capable d'exporter le meshes d'origine qu'il se manifeste car j'en suis incapable !


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