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Quête du marchand Moniel

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Message  Onimi Mer 26 Déc - 21:16

Bonjour.
Ayant eu l'idée d'une quête, mais ne sachant pas comment m'y prendre pour la poster (la faute a cette annonce
https://leroycmoi.forumsactifs.net/t1-comment-poster-une-creation Razz ), je post comme ceci.

Nom de la quête : Une histoire de famille (le nom est provisoire, je manquait d'inspiration).
But de la quête : Récupérer un objet dans un repaire de bandits.
Lieux de la quête : une ville, puis une grotte dans une forêt (il me semble qu'il y en a des forêts dans ce comté).
La façon d'obtenir la quête : Le PJ entend une rumeur comme quoi quelqu'un cherche un aventurier.
Déroulement de la quête: Le joueur entend une rumeur dans la ville de "***" disant qu'un marchand recherche des aventuriers pour effectuer un travail.
Le PJ va donc voir ce marchand, s'en suit un dialogue où le marchand explique au joueur qu'il doit aller récupérer un tableau de grande valeur qui lui a été dérobé par des bandits.
Le marchand explique aussi que pour ce travail, le PJ ne seras pas seul, un autre aventurier, déjà recruté, l'accompagneras.
Enfin il lui indique le lieu du repaire des bandits et lui dit que le paiement de 1000PO chacun ce feras en deux fois, 100PO maintenant et le reste une fois le tableau restitué.
Une fois arrivés sur les lieux, les deux aventuriers pénètrent dans la grotte (la grotte ne doit pas être très grande, puisqu'elle seras vide, trois salle reliées par des couloirs, le tout en formant un triangle).
Arrivé dans la première "salle" (une grande caverne), le PNJ accompagnant le joueur entame un dialogue, il lui dit à quel point il est naïf et idiot et remercie son père (le marchand) de leur apporter de la nourriture d'une manière si distrayante.
Le PNJ accompagnant le joueur se transforme alors en loup-garous et deux autre loups-garous arrivent de pièces annexes.
Le joueurs peut alors soit combattre et tuer les 3 loups-garous pour ensuite fouiller la grotte et constater qu'il n'y a aucun tableaux il trouve en revanche une note/journal compromettante pour le marchand (le père des loups) et retourne voir le marchand.
Soit il fuit la grotte et court jusqu’à la ville plus proche pour ensuite retourner voir le marchand.
arrivé devant le marchand, trois options s'offrent au joueur :
- s'il a tué les trois loups-garous, le marchand le remercie d'avoir mis fin a l'existence de ses enfants, car lui en a toujours été incapable, Le marchand paye le joueur pour acheter son silence sur son rôle (celui du marchand) dans cette affaire.
- si le joueur a fuit, le marchand lui avoue toute la triste vérité et lui demande de l'aide pour l'aider à tuer ses enfants, une fois ce macabre devoir accomplit le marchand paye le joueur en remerciement et se suicide.
- le joueur peut également aller voir un garde et lui dire que des loups se trouvent dans la grotte, suite a cette action, les loups-garous sont tués et le marchand est exécuté en place publique grâce a la note/journal que les gardes auront trouvé(e) dans la grotte, dans ce cas la le joueur seras payé 500 PO par la garde.
- le joueur peut également décider de tuer tout simplement le marchand qu'il ait tué ou non les loups et au diable si trois loup-garous rôdent dans la région.

Les gains de fin de quête: Variables en fonction des décisions du joueur.

Bien sûr les dialogues restent a développer (même si j'ais quelques idées sur ce sujet) et peut-être une petite histoire concernant la famille du marchand et cette quête nécessiterait la création de trois PNJ (le marchand, l'aventurier et le garde) ainsi que de deux autres loups-garous, d'une boutique pour le marchand, d'une grotte et d'une "estrade" (pour l’exécution).

Ceci n'est évidemment qu'un "rapide" descriptif de la quête.

Voila donc j’espère que la quête sera jugée intéressante et surtout recevable. *croise les doigts*

P.S : je me suis rendu compte après avoir posté que j'aurais peut-être du demander a Arka, s'il voulait bien de ce genre de quête pour le comté.


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 2:44, édité 5 fois (Raison : Passage du Copiste.)
Onimi
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Message  Gugusso Jeu 27 Déc - 3:43

J'aime bien cette quête, elle n'a pas une ampleur énorme et propose un bon rebondissement, elle est donc parfaite comme "quête de ville".

Cependant, elle a aussi un défaut majeur : quand les PNJ se transformeront, le joueur ne pensera jamais à fuir. Il faut donc ré-articuler la quête en fonction de cela.

De plus, j'ai ouï dire que les loups-garous étaient des créatures coriaces. Il faudrait donc que le marchand dise au joueur qu'il va en rencontrer, parce que se préparer à affronter de simples bandits alors qu'on a trois loups-garous en même temps... Le joueur pourrait être frustré.

Le joueur devra donc aller tuer les loups-garous, mais nul besoin d'avoir une note compromettante sur le marchand : elle tomberait comme cheveu sur la soupe. Je propose une note d'un autre genre : une lettre secrète d'un adorateur d'Hircine plus que ravi d'avoir trois loups-garous comme connaissances, et qui les enjoint à recevoir la bénédiction du prince daedrique. La raison de ce revirement viendra plus bas.

Je propose donc en remaniement des issues :

=> Le joueur va voir le marchand. Celui-ci lui explique que sa famille s'est faite un jour attaquer par des loups-garous. Tous ont été mordus, et la famille est désormais gangrénée par la malédiction. Les enfants se sont laissés abuser par ce terrible pouvoir et en profitent pour attaquer les voyageurs fortunés, ce qui n'a fait qu'enrichir le marchand, mais aussi le rendre honteux d'augmenter son pouvoir par ce moyen. Il a donc conclu un pacte avec ses enfants pour qu'ils puissent se repaître discrètement et sans éveiller l'attention. Il propose d'acheter le silence du PJ sur cette affaire, puisque sa volonté secrète est accomplie.

===> Le joueur accepte et reçoit une copieuse somme et un puissant artefact lévellé.

===> Le joueur refuse et menace de le dénoncer aux gardes. Le marchand et sa femme, fous de désespoir, lui communiquent leur désir de se suicider... mais pas avant d'avoir emporté le traître avec eux, après quoi ils se transforment. Cette fin rend en outre cohérent le fait que le joueur puisse sortir de la maison pour que les gardes s'occupent des monstres. Le joueur peut récupérer l'argent sur les cadavres et dans la maison.

===> Le joueur choisit de lui parler de l'adorateur d'Hircine. Le marchand réalise alors qu'il existe un échappatoire à leur malheur. Il révèle le nom et le lieu où habite le fidèle et demande au PJ de l'accompagner lui et sa femme pour aller le voir et trouver une solution. Le joueur s'exécute et pénètre dans un donjon de type bosquet où vivent des sectateurs. Il va voir leur chef qui, ravi d'avoir enfin mis la main sur deux spécimens bénis par Hircine, propose une offre surprenante : la secte compte sacrifier les deux loups-garous à leur prince grâce au rituel de l'Offrande. Ce rituel tuera le marchand et sa femme, mais enverra leur âme vers les Terrains de chasse pour servir le prince daedrique éternellement. Le joueur doit tuer le couple (s'il leur demande leur avis, ils répondront qu'ils seront plus que ravis de ne plus vivre dans la honte et la ruine, fussent-ils au service de celui à l'origine de leur malédiction) alors qu'il est transformé et rendu plus puissant par les incantations des mages. Comme récompense, le chef des fidèle dira au joueur qu'il devrait s'attendre à une récompense de la part de son dieu. La nuit suivante, le PJ sera visité par Hircine en rêve qui le remerciera avec deux cadeaux différents :

======> Si le PJ est un loup-garou, Hircine le bénira et le rendra plus fort sous cette forme.

======> Si le PJ n'est pas un loup-garou, le prince lui donnera un artéfact en rapport avec sa sphère : mon idée serait un objet qui augmente les dégâts infligés aux bêtes sauvages.


=> Le joueur fait fi du marchand et va tout de suite voir un garde. Ce dernier se rend à la caserne et emmène un contingent chez le marchand. Celui-ci, résigné, est arrêté et sera exécuté le lendemain, dit-on au joueur, qui recevra une récompense à l'issue de la sinistre besogne, correspondant à la valeur des biens saisis par la garde dans la maison. On apprendra à ce moment que la femme s'est suicidée.
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Message  Arkanikorde Jeu 27 Déc - 4:52

Cette quête a un fil conducteur intéressant, même si je n'aime pas trop l'idée de faire intervenir un daedra directement.

Après le reste est à voir avec les scripteurs mais il me semble que dans l'ensemble la majorité est faisable.


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 4:57, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  Onimi Jeu 27 Déc - 7:26

J'avais oublié d'inclure une option au cas où le joueur était un loup-garou...
Bien vu sur ce coup.
Le remaniement est excellent, même si je préférais garder la surprise au sujet des loups-garous. (comment ça je suis fourbe ?), mais celui-ci est bien aussi.
Et effectivement peu penseront a fuir (une histoire de Dovakhiin peut-être).

Et désolé pour le nombre ahurissante de fautes.
Je me suis pourtant relu et j'ais utilisé un correcteur d'orthographe...


Dernière édition par Gugusso le Jeu 27 Déc - 8:04, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  malhuin Jeu 3 Jan - 7:24

Je suis d'accord pour les loup-garous, il vaut mieux ménager la surprise. Pour ne pas rendre la quêtre trop facile, il devrait être possible (voir avec les scripteurs) d'inclure une condition de déclenchement un niveau d'au moins 12 ! A ce niveau, le PJ a des armes des armures magiques, des potions etc... Twisted Evil

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