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[Proposition]Le Collège des Ombremages

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Message  Svartalfar Mer 9 Jan - 3:13

Cette proposition doit être mise en relation avec le background de l'épisode TES Travels : Shadowkeys, dont voici un résumé.
Petit rappel historique :
Les évènements se passent au cours de l'ère Troisième, sous le règne d'Uriel Septim, dans la région des Marches de l'Ouest (Western Reach). Au cours de la quête principale, il nous faut retrouver le très puissant Azra Nightwielder (ou Azra le Dompte-Nuit comme on pourrait le nommer dans la langue de Molière), chef de l'Ancien Ordre des Ombremages. Cette école de magie particulière avait découvert que les ombres recelaient en fait un lien entre l'objet et sa force créatrice, mais également entre l'objet et ses différentes formes, passées, futures et parallèles. Ainsi, parvenir à dompter une ombre signifier prendre possession de toutes les formes dudit objet, et de les orienter dans le sens que l'on souhaite. Azra, le plus puissant de ces mages été parvenu à un tel degré de maitrise qu'il été parvenu à dompter sa propre ombre, ayant par ce biais accès à l'infinité de lui-même.
Au vue de la puissance que ces mages pouvaient aspirer, ils furent chasser par une armée coalisée de royaumes Rougegardes. Seul Azra les affronta, pendant que le reste de son ordre fuyait.


Le but de ce petit jeu de quêtes (pensé pour se dérouler en parallèle de la quête principale) serait de retrouver la trace de cet ancien ordre magique, seulement référencé dans quelques ouvrages administratifs poussiéreux (chroniques étrangères, demande saugrenue de la part d'un mage d'une terre située au beau milieu de la Forêt, etc...), dont quelques-uns de ses membres auraient trouvés refuge dans les profondeurs de la Vieille Forêt, bien à l'abri de ses dangers dans une "chapelle" souterraine, puis de choisir soit de les aider à reparaitre au grande, soit d'assurer leur subsistance et leur pérennité en les laissant cachés aux yeux du monde.

Outre l'intégration dans le mod d'un volet peu connu du lore, l'intérêt d'un tel ajout est multiple. D'ordre intellectuel déjà, retrouver la trace d'anciens savoir ou d'anciennes sociétés (disparues ou non) est stimulant ! La situation du Collège n'est de plus pas brillante : après plus de deux siècles d'autarcie et de secrets, les quelques membres survivants ne sont pas bien fringants et tournent un peu en rond. De plus, la localisation de leur chapelle pose problème pour permettre à leur discipline de se renouveler par un apport de sang neuf (sauf pour les membres vampiriques clown ), et est susceptible de frapper de manière néfaste l'imagination populaire si vous décidez de révéler leur existence. La Vieille Forêt étant crainte pour ses dangers naturels ou non (monstres, animaux sauvages, hors-la-lois, mages renégats, nécromanciens... ), l'existence une bande de vieux mages jouant avec leur ombre au beau milieu de tout ça, n'est pas pour rassurer le peuple (vous serez d'accord pour dire que la situation ne plaide pas en leur faveur). On pourrait assister à des lynchages d'étudiants ou de vieux mages par une foule apeurée et en colère, voir des nobles freiner des quatre fers pour que leur ordre ne soit pas implanté sur leurs terres, etc.
 l'inverse, leur puissance potentielle est un atout non négligeable pour un roi ambitieux, et s'en faire des alliés peut être plus que profitable !
Également la possibilité de s'initier à leur magie peut donner lieu à quelques scènes épiques (tenter de dompter l'ombre d'une créature ou d'un objet en s'infiltrant dans leur "univers", affronter son ombre dans un combat mémorable pour obtenir un gain de puissance, entrapercevoir la nature de ces "forces créatrices" et tenter de percer leurs secrets à ses risques et périls pour sa santé physique ou mentale...) qui seraient une vraie plus-value.


Dernière édition par Gugusso le Ven 11 Jan - 1:39, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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