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Proposition de quête pour "entrer" chez les scribes

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Proposition de quête pour "entrer" chez les scribes Empty Proposition de quête pour "entrer" chez les scribes

Message  sulfolobus Sam 12 Jan - 3:47

Donnez-moi vos avis, critiquez et dites ce qui ne va pas s'il vous plait Smile

Merci à Arkanikorde pour son aide


Entrée chez les scribes

Nom de la quête : Petits travaux
But de la quête : Aider Athanor dans ses tâches quotidiennes
Lieux : Château de Fort-Leval, Âprevent


Déroulement de la quête



Le PJ arrive au château de Fort-Leval et demande à l'intendant ce qu'il peut faire. Celui-ci propose au PJ si le cœur lui en dit d'aller voir Athanor, le scribe du château, cela fait plusieurs semaines que le vieil homme râle pour avoir un assistant. Il devrait être dans la bibliothèque.

Le PJ se rend alors dans la bibliothèque et engage la conversation avec Athanor. Ce dernier lui demande pourquoi le PJ le dérange. Le PJ peut :
_Lui demander des renseignements sur les scribes
---> Athanor lui donne quelques éléments de RP sur les scribes (leur rôle, etc.).
_Lui demander des informations sur le château et ses propriétaires
---> Athanor lui décrit un peu le château et donne des informations sur les Sistre.
_Lui dire que l'intendant lui a proposé de devenir son assistant
---> Athanor semble ravi : il ne pensait pas que sa demande serait prise en compte. Cela tombe très bien, il a actuellement besoins d'un peu d'aide pour quelques petites choses. S'il est satisfait du PJ, il le prendra comme élève. Il le prévient toutefois que les débuts ne sont pas toujours très intéressants.

Les deux premiers choix ne lancent aucune quête, cela sert juste à enrichir les connaissances du PJ sur le background du mod.
Le troisième choix offre deux réponses possibles au joueurs :
_Dire au scribe que pour l'instant il n'est pas vraiment intéressé par cette voie
---> Athanor lui dit que s'il change d'avis il n'a qu'à revenir le voir.
_Dire au scribe qu'il est prêt à l'aider
---> Le scribe lui dit que le PJ peut commencer tout de suite, et donne des instructions au PJ.


Début réel de la quête


Athanor souhaite que le PJ fasse trois petites choses :
_Il lui demande de retrouver un livre qu'il doit copier dans la bibliothèque.
Il donne le titre du livre. Pour être sûr que le livre sera dans la bibliothèque il faudrait qu'il soit exposé dans une vitrine fermée à clé, et qu'Athanor lui donne la clé de la vitrine.
_Il lui demande d'aller demander au chef de la garde ce dont il a besoins comme fournitures pour l’entraînement des nouveaux soldats, et d'en faire une liste qu'il donnera ensuite à l'intendant.
Il donne du papier et une plume au PJ.
_Il lui demande d'aller recenser les commerçants de la ville, en récupérant une déclaration de commerce auprès de ces derniers.


Nouveaux objectifs : _Trouver le livre [titre du livre]
_Faire une liste de ce dont a besoin le capitaine de la garde
_Recenser les commerçants d'Âprevent


Objectif 1 :
Grâce à la clé donnée par Athanor le joueur peut récupérer le livre dans la vitrine. Une fois le livre en sa possession, ses objectifs se mettent à jour : « trouver le livre [titre du livre] » devient «  Ramener à Athanor le livre [titre du livre] » . Après lui avoir ramené le livre l'objectif disparaît et Athanor le remercie.


Objectif 2 :
Le joueur peut maintenant parler d'une nouvelle chose avec le capitaine, mais uniquement s'il a en sa possession un papier et une plume : Il peut lui demander ce dont il a besoins pour entraîner ses recrues. Le capitaine lui dicte alors une liste (des épées, boucliers, flèches...). Le papier disparaît alors de l’inventaire du PJ et une lettre y apparaît : la liste. Les objectifs du PJ se mettent à jour : « Faire une liste de ce dont a besoins le capitaine de la garde » devient « donner la liste du capitaine à l'intendant du château » . une fois ceci fait l'objectif disparaît et l'intendant remercie le PJ tout en lui disant qu'il est heureux qu'Athanor ait enfin un assistant, car il ne les harcèlera plus pour ça.


Objectif 3 :
Le joueur doit donc récupérer les déclaration de commerce auprès des marchands de la ville. Les marchands sont uniquement ceux ayant une boutique dans un bâtiment, ainsi que les auberges. Durant cette quête, le PJ a un nouveau dialogue avec eux de disponible : leur demander leur déclaration. Le marchand lui donne alors une lettre qui est sa déclaration. Une fois toutes les déclarations de la ville en poche, les objectifs du joueur se mettent à jour : « Recenser les commerçants d'Âprevent » disparaît.


Une fois tous les objectifs finis, un nouvel objectif apparaît :


Nouvel objectif : _Retourner voir Athanor

Le PJ retourne donc voir Athanor qui lui annonce qu'il est satisfait du PJ et qu'il accepte de le prendre en tant qu’élève à plein temps.
Le PJ peut alors :
_ Refuser.
---> Le scribe lui dit de revenir le voir s'il change d'avis. Le dialogue reste alors disponible sauf si une autre voie est choisie.
_ Accepter.
--->Le PJ a alors un nouveau rang : étudiant.
Le scribe officialise ça en lui donnant une tenue ressemblant à la sienne : tenue d'étudiant scribe, qui augmente son éloquence.
Récompense : Tenue d'étudiant scribe.

Fin de la quête.



Si l'un des marchands ou le capitaine de la garde est mort avant la quête, l'objectif change : celui avec le capitaine disparaît, et celui avec les marchands s'adapte (il faut récupérer moins de déclarations).
Les objectifs peuvent êtres réalisés dans n’importe quel ordre.


Dernière édition par Gugusso le Sam 12 Jan - 4:37, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

sulfolobus

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Message  thedocsavage Dim 13 Jan - 1:58

J'avoue que je m'interroge un peu sur cette voie. Certes ici il ne s'agit que d'une petite quête d'introduction mais que sera la suite de cette voie et surtout son style de gameplay ?
S'il s'agit uniquement d'aller récupérer des documents ou de lire des trucs ça risque d'être totalement ennuyeux. La voie du scribe ne peut cependant pas s'orienter vers du combat où de l'infiltration sans quoi elle perdrait sa spécificité. Je pense qu'il faut qu'elle mette avant tout l'accent sur les personnages "sociaux". En claire c'est surtout au travers des dialogues qu'on va se sortir des situations. On peut également envisager une petite partie gestion, mais là encore j'ai peur qu'on tourne vite en rond et qu'on ennuie le joueur. Je verrais donc bien la voie du scribe comme une sorte de série d'enquêtes à résoudre (pas forcément liées à des meurtres, il me semble que l'idée du Grand argentier qui détourne les fonds du royaume avait été émise).
Le scribe serait donc une sorte d'agent administratif/gestionnaire/ juriste. On pourrait le faire participer à une série de procès également (il faudra alors arriver à prouver l'innocence d'un PNJ en enquêtant et en parlant avec d'autres PNJ, puis plaider sa cause dans un procès, ou au contraire la culpabilité d'un autre PNJ). L'aspect enquête ajouterait un peu de piquant à l'aventure même si la majorité de la quête se déroulerait au travers de dialogues (je pense d'ailleurs que pour cette voie il faudra que la quantité de dialogues soit plus importante compte tenu de sa spécificité).

J'ai également essayé d'envisager certaines idées qui pourrait servir à un tel gameplay, voici :

Créer un arbre de compétence spécifique pour les scribes :
Il y aurait notamment les perks suivantes :

- cryptographie : simple, avancée, maitre cryptographe
Cela pourrait servir à deux choses .
La première dans le cadre de quêtes le joueur pourrait être amené à mettre la main sur certains documents "cryptés". S'il est suffisamment doué dans ce domaine le document devient alors intelligible (en clair quand on active l'objet en question, par exemple une lettre sur un bureau, ce dernier est scripté et contrôle le niveau du joueur. S'il est suffisamment élevé il rajoute dans l'inventaire un courrier "décrypté", sinon un message apparaît indiquant que vous n'arrivez pas à percer le code. On peu même envisager une situation intermédiaire où le courrier ajouté dans l'inventaire n'est que partiellement décodé. Donc vous avez quelques infos mais pas toutes ce qui peut vous mener sur des fausses pistes dans votre quête).

La seconde utilisation serait la possibilité de rédiger des messages cryptés. Par exemple dans une quête vous devez transmettre un message à un personnage important sans que ce message ne soit décodé par un autre personnage, pour que votre ami vous rejoigne avec des renforts à un endroit quelconque. Vous vous adressez à un messager. Comme les dialogues peuvent être conditionnés dans le CK cela marcherait comme ça: si votre compétence en cryptographie est suffisamment élevée une fois votre dialogue avec le messager terminé la quête voit l'une de ses variables mise à jour, par exemple variable =2, si ce n'est pas le cas la variable prendra la valeur 1. Ensuite toujours dans le cadre de votre quête vous vous rendez à l'endroit où votre ami doit vous rejoindre. Et là la situation sera différente. Si la variable de quête était = 2 (votre message n'a pu être décodé par vos ennemis car vous être trop doué en cryptographie) votre ami est là avec les renforts. Si elle était égale à 1 ou 0 (votre message a été décodé par l'ennemi, vous n'êtes pas assez doué), votre ami est bien là avec des renforts mais vos ennemis ont envoyé des hommes supplémentaires et vous tombez dans une embuscade.

Bref vous voyez le genre d'usage que l'ont peut en faire.


- connaissance en langues et dialectes : simple, avancée
Ceci permettrait un truc assez marrant. En effet le mod sera doublé, hors il est possible de forcer les sous-titres. Donc on peut tout à fait avoir un fichier son dans lequel le doubleur s'exprime dans une langue totalement incompréhensible, et des sous-titres en bon français parfaitement intelligibles, voire pour ajouter un peu de nuance, partiellement intelligibles.

Je prend un exemple.
On débarque dans une grotte et ont est pris en embuscade par une bande de bandits venant d'une lointaine contrée. Le chef s'adresse à vous mais il parle un dialecte incompréhensible.
Voilà comment la perk entrera en jeu. On a en fait trois dialogues possibles dont la condition contrôle le niveau de perk "langues et dialectes" du joueur.

a) Le joueur est au niveau 0 de cette perk
Le dialogue qui sera dit par le chef des bandits sera donc totalement inintelligible et les sous titres affichés seront également incompréhensibles. Le résultat c'est que le joueur sera obligé de choisir entre plusieurs réponses, mais celles ci aboutiront toujours au fait qu'elle ne conviennent pas au chef des bandits et donc celui-ci vous attaquera.

b) Le joueur est au niveau 1 de cette perk
Le dialogue qui sera dit par le chef des bandits sera là encore totalement inintelligible (je parle du fichier son qui est joué, car en fait c'est le même fichier son que le précédent) mais en revanche, les sous-titres affichés seront partiellement compréhensibles. Le résultat c'est que le joueur aura le choix entre plusieurs réponses, mais là l'une d'entre elle vous permettra d'éviter le combat (sans que le choix ne soit évident dans la mesure où vous n'aurez qu'une compréhension partielle de ce qu'à dit le chef), pour les autres réponses elle aboutiront là encore au fait qu'elles ne conviennent pas au chef des bandits et donc celui ci vous attaquera.

c) Le joueur est au niveau 2 de cette perk
Le dialogue qui sera dit par le chef des bandits sera là encore totalement inintelligible (je parle du fichier son qui est joué, car là aussi c'est le même fichier son que précédemment) mais en revanche les sous-titres affichés ici seront tout simplement une traduction complète de ce que vient de dire le chef.
Donc dans ce cas le joueur pourra lui répondre correctement et éviter le combat (Ah la puissance de la communication).
Bon on peut quand même laisser au joueur la possibilité d'envoyer bouler le chefs des bandits mais là ça résultera d'un vrai choix réfléchi.


- perspicacité
Vos longues heures passées à étudier dans les bibliothèques vous ont permis d'accroître vos capacités de déduction et votre mémoire, si bien que vous êtes souvent plus à même qu'un autre de faire des liens entre divers éléments...

Cette perk permettrait d'obtenir plus d'informations lorsque on active certains éléments, ou plus de choix de dialogues.

Quelques exemples :

Dans le cadre d'une quête votre supérieur vous demande d'enquêter sur un trafic de fausses patentes. Il vous indique que l'une d'elle est posée sur son bureau et vous demande de l'examiner. Un simple objet "lettre" posé sur un bureau. Cette lettre est scriptée. Quand on l'active :
-soit le joueur est au niveau 0 de cette perk : vous ne voyez rien qui puisse vous aider dans votre enquête
-le joueur est au niveau 1 de la perk : vous détectez que c'est un gaucher qui a rédigé cette patente (une variable de la quête est alors mise à jour pour garder cette découverte en mémoire et offrir des options de dialogues supplémentaire plus tard dans la quête)
-le joueur est au niveau 2 de la perk : vous détectez la même chose que précédemment mais vous remarquez aussi que le papier utilisé est d'un certain type et vous vous souvenez avoir lu quelque part que ce type de papier n'est produit qu'à tel endroit du royaume. Vous pouvez donc allez parler au fabricant de ce papier et des dialogues spécifiques sont donc débloqués avec ce personnage...

Bref là encore vous voyez l'idée. On peut aussi se servir de cette perk pour détecter quand un personnage ment quand il nous répond (ça débloque de nouveaux choix de dialogues quoi).


Je pense qu'avec ce genre de choses on rend le déroulement des quêtes plus attrayant dans cette voie, sans renier la spécificité (c'est à dire une voie qui n'est pas orientée vers de l'action mais plus vers du dialogue).


Dernière édition par Gugusso le Lun 14 Jan - 3:14, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Message  sulfolobus Dim 20 Jan - 5:33

Oui ok mais faut que ça reste scriptable quand même non ? :/


Dernière édition par Gugusso le Lun 21 Jan - 5:02, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Message  Arkanikorde Dim 20 Jan - 7:02

C'est vrais que cela complique beaucoup pour une quête. Il faut que cela reste de la quête d'un niveau de main quest mais pas trop non plus.


Dernière édition par Gugusso le Lun 21 Jan - 5:03, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  thedocsavage Dim 20 Jan - 9:01

Euh, vous me faites peur là.

Tout ce que je propose ici est tout à fait scriptable, c'est même la base. Grosso modo ça ne touche qu'aux conditions dans un dialogue, créer de nouvelles perks et à l'affichage de messages ou l'ajout d'objets quand on en active un autre, c'est donc vraiment du basique croyez-moi. Personnellement je ne suis pas un grand scripteur, et je serais capable de faire ces choses-là alors....(je saurais le faire dans le geck, et le CK n'est guère différent, papyrus doit changer un peu mais bon si c'est le plus difficile auquel nos scripteurs seront confrontés, je pense qu'ils seront ravis).

Le problème c'est que si nous ne faisons pas ce genre d'effort (et ça reste assez modéré), les quêtes vont être très linéaires, du genre fais ci , fais ça, vas là-bas, ramasses tel objet, c'est mieux quand on a un peu plus de choix pour accomplir ou contourner un objectif. Et là techniquement je me répète ça n'a pas grand chose de compliqué.


Dernière édition par Gugusso le Lun 21 Jan - 5:10, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)

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Message  Arkanikorde Dim 20 Jan - 9:22

Moi je parle pas du scriptage en particulier, mais d'un point de vu immersif je ne vois pas comment on peut bien retranscrire ton idée et la mettre en scène. Il faudrait peut-être la revoir ou la simplifier, car en faire un élément de gameplay serait très dur (je ne connais pas de jeux faisant de cette façon).


Dernière édition par Gugusso le Lun 21 Jan - 5:11, édité 1 fois (Raison : Passage du Copiste.)
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Message  thedocsavage Lun 21 Jan - 10:00

Euh là je ne comprend pas trop, un jeu comme new vegas fait ça très bien. C'est la même chose que quand tu offre plus de choix de dialogue en fonctions des aptitudes du joueur c'est tout. Quand tu as par exemple un personnage qui a une capacité en éloquence très élevé, tu peux avoir certains choix de dialogues supplémentaires ben là c'est le même système sauf qu'on a créer un perk supplémentaire et qu'on se sert de celle ci pour définir nos conditions d'affichage de dialogue.

Peut être que ceux qui ont déjà essayer de faire des quêtes avec le CK (ou le geck) comprendront mieux, je ne sais pas si tu as déjà essayer Arka, c'est peut être pour ça que ça te paraît un peu obscure.

Pour le truc des "langues étrangères" ça n'a jamais été exploité, mais c'est plus une petite astuce technique. En gors dans le CK pour avoir un dialogue parlé pour un pnj tu as 3 chose :
- un fichier texte (C'est celui que tu écris dans le CK, mais c'est aussi celui qui s'affiche à l'écran quand le pnj parle)
-un fichier son dans les dossier du mod (ça c'est ce qu'on entend in game)
-un numéro du dialogue fixé par le CK lui même (c'est comme ça que le CK sait de quel dialogue il s'agit, c'est en quelque sorte un ID)

Quand tus veux un dialogue doublé en fait tu as écris ton dialogue, tu copie le numéro attribué par le CK, et tu renomme ton fichier son avec ce numéro. Ainsi le CK peut faire le lien entre ton dialogue et le fichier son en question.

Mais rien n'empêche de copier ce fichier son, de créer un autre dialogue dans le CK (il aura donc un autre numéro d'identification). Ensuite tu copie ce nouveau numéro et tu renome la copie de ton fichier son avec ce nouveau numéro (toujours pour faire le lien son/dialogue). Mais dans ton dialogue tu peux écrire ce que tu veux (pas obligé que ça colle avec le son qu'on entends).
Donc pour résumer le son (le pnj qui parle quoi) peut être le même (puisque l'un est une copie de l'autre) mais le dialogue afficher (c'est à dire ce qu'on a écrit) sera différent.

Comme tu peux imposer des conditions pour qu'un pnj dise tel ou tel dialogue plutôt qu'un autre tu peux donc te servir d'une perk pour tantôt favoriser l'affichage du premier dialogue, tantôt le second suivant les cas.

Mon idée était donc de faire en sorte qu'on ai un fichier son (et sa copie) qui soit incompréhensible) et un premier dialogue dans lequel on écrit n'importe quoi (comme ça quand le sous titre s'affiche le joueur "voit" qu'il ne comprend pas), et un second dialogue dans lequel on écrit une vrai réplique (Et là à l'affichage du sous titre le joueur peut enfin comprendre).

C'est juste une petite astuce liée au fonctionnement des dialogues dans le CK (pas compliqué techniquement) mais qui aurait un résultat assez marrant in game. Mais je te confirme que l'idée n'a pas encore été exploitée. Il faut dire que c'est tellement con qu'il faut y penser.
Après il s'agit pas de mettre ça à toutes les sauces non plus (On va pas faire un patois local pour chaque village ou tribu)


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Message  sulfolobus Lun 11 Fév - 8:27

Ce qui me gène c'est que ça va forcer le joueur à dépenser des points de perks, ce que certains ne voudront pas faire pour les dépenser ailleurs :/ et un joueur au niveau max (bon ça sera pas un cas courant j'avoue ^^) ne pourra pas le faire du coup...

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Message  Svartalfar Lun 11 Fév - 11:12

On peut tenter de le faire par "copinage" : un vieux copiste à moitié aveugle mais encore influent nous prend sous son aile et nous pistonne à un pupitre. Ca demanderait d'allonger du pèze et de subir les mauvais traitements de fils de nobles "civilisés" comparés à un(e) barbare de Bordeciel mal dégrossi(e), mais ça peut régler le problème de la quête d'intro (et permettrait d'en introduire plein d'autres, ingrates liées à la "vie" du ou des collèges de scribes).^^
Svartalfar
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Proposition de quête pour "entrer" chez les scribes Empty Re: Proposition de quête pour "entrer" chez les scribes

Message  sulfolobus Mar 12 Fév - 8:17

Bon je poste quand même la suite de s quêtes que j'ai écris, on voit ensuite ce qu'on fait.

sulfolobus

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